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Publié le 21/08/2007 à 18:27
Par Le Sparte
On a souvent critiqué la 360 pour ses stratégies marketing peu ambitieuses, du moins dans la francophonie. Les occasions de voir la croix verte apparaître sur le petit écran sont extrêmement rares en comparaison avec la Wii.

On ne peut pourtant pas dire que cela soit la faute aux publicitaires recrutés par Microsoft. En effet, lorsque ceux-ci communiquent sur la marque plus que sur un jeu en particulier, les résultats sont souvent aussi brillants que censurés.

Souvenez-vous: la xbox première du nom avait choqué son monde avec sa publicité mettant superbement en avant la brièveté de la vie .

La 360 voit à son tour une de ses meilleures publicités censurées. Le deathmatch symbolique n'aura lieu que sur la toile, semblant tristement confirmer le bête adage selon lequel "jeux de mains, jeux de vilains".

Depuis ces deux censures, la 360 semble afficher un triste Black Out marketting, du moins sur le petit écran (pour ce qui est de descendre la Seine sur une péniche en claironnant, pas de problème). Ce dernier s'apprête pourtant à prendre fin en grandes pomptes, puisque (comme vous le savez sans doute), le Master Chief s'invitera bientôt à TF1 pour un deathmatch médiatique sans précédent.

Mais n'entre pas dans l'arène (c'est-à-dire à l'antenne) qui veut. C'est sur concours que s'ouvre le panthéon du PAF. Un concours qui donne lieu à de bien tristes créations, mais également à quelques perles, dont la suivante émanant d'un certain Adrien:



Allez, du nerf Master. C'est ton dernier combat!
Publié le 13/08/2007 à 17:04
Par Le Sparte
Ne pas compter parmi les premiers acquéreurs d'un objet technologique semble être devenu une bien sage habitude. Si le hardware de la 360 en est sans doute le plus triste exemple, il n'en reste pas moins que tous les objets usinés en très grand nombre semblent présenter des défauts de fabrication propres aux premières générations. iPods et iPhones, bénéficiant pourtant de la finition propre à Apple, n'ont eux aussi pas réussi à échapper à ces divers ratés.

Mais en plus d'assurer le hardware, la patience économique permet également de profiter des software publiés durant votre absence à des tarifs plus cléments. Dans mon cas, ce décalage m'a permis (entre autres) d'acquérir Prey à bon marché. Ayant terminé le titre hier soir, je me propose de vous donner mes impressions à son propos.

Scénaristiquement, le titre tient la route surtout dans ses extrémités. Si le début ne peut certes pas compter sur une grande originalité, il s'avère néanmoins tout à fait prenant avec une mise en bouche semi-passive qui avait déjà fait ses preuves dans l'inoubliable Half-Life. Quant à la fin, elle fait montre d'un grand potentiel narratif (non je ne vous spoilerai pas) qu'on aurait aimé voir se diluer davantage tout au long du jeu. En effet, hormis les exclamations très réalistes de votre héros lorsqu'il s'empare d'une nouvelle arme et quelques transmissions venant de la terre, vous serez décidément seul contre tous.

Monstre

Si le très médiocre Doom 3 n'a pas comblé vos attentes en termes d'adversaires et d'univers organiquement pervertis, Prey saura assurément s'en charger. Sans être très varié, le bestiaire infernal s'avère extrêmement bien réalisé et s'inscrit dans une parfaite continuité avec les décors (et les armes) biomécaniques. Jamais un jeu n'aura été si proche de l'univers artistique de H.R. Giger, et ce seul point justifie à lui seul l'achat du jeu.

En termes de réalisation, force est d'avouer que les développeurs maîtrisent leur sujet avec une qualité qui est hélas loin d'être devenue un standard, même un an après la sortie du jeu. Non seulement les textures sont fines, mais en plus une utilisation léchée des éclairages rehausse le tout, créant de véritables petits tableaux d'horreur.

Mais là où Prey libère tout son potentiel et devient véritablement unique, c'est assurément dans le level design. Anticipant avec bonheur le futur Portal de la Orange Box, Prey parvient magnifiquement à donner le tourni au joueur. Portails dimensionnels et changements de gravité sont fréquemment mis à profit, donnant le sentiment de rompre agréablement avec la linéarité dont s'affublent trop souvent les FPS.

Prey Level Design

L'exploration des niveaux s'avère d'ailleurs si intéressante, que les adversaires ne seront somme toute là que pour vous ralentir, un peu à l'instar de Dead Rising où les zombies sont davantage des obstacles que des ennemis. Les affrontements assez fades perdent encore en saveur avec le système vous permettant de "jouer" votre mort. Sur le papier, l'idée est bonne: plutôt que de passer par l'écran de chargement de la dernière sauvegarde, Prey vous propose de récupérer votre santé et votre karma en abattant des êtres volants dans l'au-delà. Divertissante en temps normal (bien qu'un peu redondante), cette possibilité affadit les confrontations avec les divers boss, ces derniers ne récupérant pas leur vie tandis que vous vous refaites une santé dans l'autre monde. Le combat finit donc toujours par tourner à l'avantage du joueur, quelles que soient ses capacités.

Mort Prey

Malgré cela, la durée de vie n'est pas en reste et vous ne devriez pas vous sentir floué pour peu que vous ayez acheté le jeu d'occasion. Je n'ai pas chronométré ma progression, mais trouve le tout très satisfaisant au premier passage. Il n'est par contre pas dit que vous prendrez plaisir à reparcourir le titre, ce dernier misant souvent sur l'effet de surprise, évidemment épuisé par votre première progression. Il n'empêche, Prey compte quelques passages qui resteront dans l'esprit des gamers les plus blasés.

Quid du mode multijoueur? Malgré des graphismes toujours aussi léchés et le détournement de la gravité, le tout garde un côté Quake old-school qui ne s'avérera plaisant que le temps de quelques soirées. La concurrence étant rude dans ce domaine, les serveurs sont hélas désertés et vous aurez grand peine à trouver de quoi fragguer.

Prey Ciel

Alors Prey, un incontournable? Sans aucun doute, surtout si l'on considère la cohérence graphique, la qualité de la réalisation, les innovations de gameplay et la valeur actuelle du jeu sur le marché de la revente (environ 9 euros). Bien sûr on peut regretter que les meilleures idées du titre ne soient pas davantage exploitées, mais ces ébauches suffisent à placer Prey bien au-delà de bon nombre de productions tristement peu ambitieuses. Et si vous en doutez encore, un passage par la démo devrait réussir à vous convaincre.
Publié le 01/08/2007 à 12:41
Par Le Sparte
Aaaah, Halo 3. Chaque nouvelle émanant de Bungie fait exploser les forums qui la relaient. C'est donc le doigts croisés et le souffle coupé que bon nombre d'adeptes guettaient la fin du triste épisode entamé par les récentes déclarations de Bungie au sujet du coop online.

Souvenez-vous: l'ampleur des environnements et la liberté de déplacement semblaient en effet rendre ce dernier trop gourmand en ressources et que la solution reviendrait à tristement hacher les différents niveaux, stratégie à même de dénaturer l'esprit du jeu. Bien décidé à fournir une copie des plus parfaites, Bungie avait donc annoncé que le coop online ne serait disponible qu'à condition de trouver une solution satisfaisante au problème.

Solution trouvée? Pression de Microsoft? Ruse marketting? Nous ne le saurons sans doute jamais mais qu'importe, le coop online à 4 joueurs est bel et bien confirmé. Voici donc ci-dessous les Fantastic Four dans toute leur splendeur:

Fantastic Four Halo 3

Une bonne nouvelle ne venant pas seule (dans ce cas-ci du moins), on apprend également que Mark Rein (mais oui vous le connaissez, le papa de Gears of Wars au look de surfeur) s'est même fendu d'une remarque fort réjouissante:

"Tous ces records que nous avons battus avec Gears of War vont tomber le 25 Septembre prochain. Nous avons joliment tenu ce record neuf à dix mois, et maintenant nous nous apprêtons à nous faire botter le cul."

Il est vrai qu'à en juger selon le screenshot ci-dessous, le tout en mouvement doit être assez exceptionnel.



Dieu que l'attente va être longue...
Publié le 30/07/2007 à 13:33
Par Le Sparte
Avec Halo 3, Bungie met un terme à sa fructueuse trilogie sur 360. La licence est pourtant loin de mourir à cette occasion. En plus du film à venir (allez Peter, encore un effort) et d'un très alléchant RTS (Halo Wars), la dernière update révèle deux articles d'une gamme de jouets destinés aux Halo Babies.


Plasma

Autant de diversifications marketting qui pourraient peut-être bien faire mes affaires...
Publié le 23/07/2007 à 18:46
Par Le Sparte
On parle beaucoup des défauts de la 360 en termes de Hardware. Ring of Death trop présent, lecteur trop bruyant qui sculpte les disques selon ses envies et surchauffe de la machine sont autant de défauts inadmissibles sur un produit usiné à un si grand nombre d'exemplaires.

Le software est, quant à lui, très rarement remis en question par les différents sites spécialisés. Il faut admettre qu'en termes de plate-forme réseau, la console de Microsoft jouit d'une avance considérable.

Il ne reste pas moins vrai que diverses petites choses pourraient être améliorées au niveau du software, sans pour autant exiger de grands remaniements dans la structure générale. En route pour une petite liste des "to do" dont on aimerait voir Microsoft s'acquitter au plus vite.

XBLIVE

Ergonomie des menus: plus intuitive depuis sa mise à jour, l'interface de la 360 pèche encore sur plusieurs points. On pensera notamment à la visualisation des téléchargements (tristement enfouie sous un labyrinthe de menus).

Choix du périphérique:
le choix du périphérique de sauvegarde est aberrant par son caractère systématique pour quiconque ne possède pas de carte mémoire (soit certainement 90% des utilisateurs). C'est un peu comme si, à chaque sauvegarde d'un document sur votre PC (ou votre MAC pour les chanceux), un menu contextuel s'ouvrait, vous demandant si vous voulez bel et bien sauvegarder sur ou charger depuis le disque dur (alors que vous n'avez pas d'autre périphérique connecté). Dire qu'un simple "if" éviterait ce menu.

Chat vocal: établir une passerelle entre la 360 et MSN c'est bien, autoriser le chat vocal c'est mieux, surtout lorsque l'on est en train de jouer. Espérons que Microsoft planche activement sur une telle solution, quel que soit la bande passante exigée au final.

Rapidité d'affichage: les menus contextuels prennent parfois un certain temps à s'afficher, incitant quelquefois à remettre à plus tard la lecture d'un message reçu. Etrange, d'autant que les ressources exigées pour ce faire ne doivent pas être gigantesques.

Qualité sonore:
Le point noir du Live sur la 360. Tout utilisateur qui a déjà arpenté le service en ligne de la première xbox est douloureusement surpris par les voix de ses coéquipiers une fois parvenu sur la next-gen. La clarté de l'ancien casque fait place à une friture très désagréable. On pourrait penser qu'il s'agit là du prix à payer pour le sans fil (et n'est pas un peu trop cher?), mais il semble que le casque de la première console (privé de sa base pour pouvoir s'adapter au jack de la manette) donne de meilleurs résultats. Drôle d'évolution.

Rien de catastrophique en somme (à part peut-être pour le son), mais des petits détails qui, une fois pris en compte, feraient passer la plate-forme en ligne de "fonctionnelle" à "confortable".
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