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Publié le 10/04/2008 à 07:46
Par lagrougniat
Vous commencez à bien maîtriser le tarot, mais vous rèvez de vous frotter à la Grougniat. Chaque mois, découvrez un nouveau terme du vocabulaire grougniste. Technique, attitude, coup de maître... apprenez tout ce qu'il y a à savoir pour vous rapprocher un peu plus du statut de grand maître.
Ce mois-ci : L'EPINE
C'EST QUOI ?
En effet, il y a de grandes similitudes entre les deux termes. Pour tout dire, il n'y a que quatre cartes dans le jeu qui font la différence, mais toute la distinction est là...
La définition est assez récente (la DOIGT n'ayant statué sur le sujet qu'à la fin du XIXème siècle) et perfectible, mais on pourrait résumer l'épine en "un jeu de grande qualité mais denué de suffisament d'éléments forts pour empecher son possesseur de partir, mais prompt à faire chuter n'importe qui osera s'y frotter, l'absence de roi rendant de plus l'épine inappelable..."
Certes la DOIGT n'a jamais été la plus claire en matière de définition, mais pour résumer, on peut dire que l'épine est une pépite sans roi. Et tout est là, car l'absence de roi fait qu'on ne peut pas appeler une épine et donc le risque de chute contre une épine est démultiplié.
 Une belle épine : pas de roi, deux coupes franches, 5 atouts...
L'ORIGINE DU NOM
L'anecdote est assez belle pour être signalée : c'est en hommage à Pierre de Ronsard que ce jeu a porté ce nom.
Grand suiveur des choses de la Grougniat, il ne rata quasiment aucune des sessions françaises de son époque et on lui doit plusieurs ouvrages de poésie sur le jeu. Admirateur des grands maîtres, il composa des odes multiples aux dames grougnistes et les sessions étaient souvent pour lui un terrain de chasse exceptionnel.
Maître de la litterature érotique de l'époque, c'est son recueil "Madame, découvrez ma pépite" en 1549 qui le rendit célèbre dans tous les salons parisiens. Promoteur du beau jeu et du panache, ii mourut en 1585 et la DOIGT décida de donner son nom à un Ternay Tour cette année là. En 1885, pour le tricentenaire de sa mort, on décida d'appeler un type de jeu "EPINE" en hommage à ses célèbres vers "Mignonne Allons Voir Si La Rose"...

EPINE ET POLEMIQUE
comme pour la pépite, l'épine ne laisse pas indifférente...
En effet, comme on peut le constater sur le jeu photographié plus haute, une épine est toujours à la limite de l'épicerie. La différence de jugement de la valeur du jeu diffère suivant les joueurs et les plus courageux peuvent estimer que l'épine n'existe pas, car on peut partir à garde avec une épine.
Des études sont en cours sur les trois dernières années de Ternay Tour sur les statistiques de départ de joueurs sur une épine, pour voir la réalité de cette hypothèse et donner une aide aux grands maîtres sur l'attitude à adopter face à l'épine.
toujours est-il que l'appréciation d'une épine ou d'un jeu à garde repose sur le jugement humain, donc est soumis à toutes les itnerprétations. De plus, l'épine en général sert à faire chûter, donc déchaine les passions les plus folles entre défenseurs et opposants. La question ne sera en tout cas pas tranchée avant longtemps, la DOIGT estimant que des études de ce type sur moins de deux générations de grands maîtres seraient non concluantes.
Donc il y aura encore des épines annoncées et des accusations d'épiceries proférées...
Rendez vous le mois prochain pour un nouveau mot grougniste...
Nothing but the Grougniat !
Eddy Zdeder Tacticien Grougniste
Publié le 12/03/2008 à 15:56
Par lagrougniat
Vous commencez à bien maîtriser le tarot, mais vous rèvez de vous frotter à la Grougniat. Chaque mois, découvrez un nouveau terme du vocabulaire grougniste. Technique, attitude, coup de maître... apprenez tout ce qu'il y a à savoir pour vous rapprocher un peu plus du statut de grand maître.
Ce mois-ci : LE SHUFFLE
C'EST QUOI ?
Qu'il est loin le temps où nous écoutions de la musique sur une bonne vieille chaine hi-fi. Et à un moment ou à un autre, nous avons tous malencontreusement appuyé sur la touche "shuffle" (ou random). Les chansons étaient alors diffusées dans un ordre aléatoire et nous devions prier tous les saints de la terre pour espérer ré-écouter notre morceau préféré dans les 24 heures à venir.
Dans le monde grougniste, le SHUFFLE c'est ça : la gestion de l'aléatoire. Tout miser sur le hasard, la chance ou le karma. Ne pas se référer aux statistiques ou aux règles classiques du jeu, mais tenter sa chance au delà du raisonnable...
L'ORIGINE
La première base de la théorie du shuffle remonte à la dernière bataille de la Guerre de Sécession qui déchira les Etats-Unis au XIXème siècle. Nous sommes le 8 avril 1865 quand le Général Sniff, l'un des principaux officiers des armées du Sud et accessoirement lointain cousin de Remy la Renifl', décida de détendre ses troupes après d'âpres combats à Appomattox en les initiant aux principes simples de la Grougniat, étant lui même dans le civil l'un des plus célèbres grands maîtres de l'époque. Le jeune caporal Hunter, qui deviendra plus tard un des joueurs les plus incroyables de cette fin de siècle et dont les amours donneront naissance au grand père de Diane, fut vite passionné par ce jeu dont il ignorait jusqu'à l'existence. Le talent était là et les donnes victorieuses s'enchaînaient. Le général Sniff, acculé dans ses retranchements, ne voulait pas perdre la face contre ce jeune blanc-bec. Sur la golden, équipé d'un trop faible jeu pour l'emporter, il tenta son va-tout. Une garde-contre plus qu'osée, à la limite de la Tréandise. Il appela un bon roi, eut un chien terrible et emporta la victoire finale. Le shuffle militaire : c'est quand même le foutoire...
"I can't do anything against this fucking Shuffle" ("Je ne peux rien faire contre ce... sacré hasard) hurla Hunter, dépité de sa défaite. Le terme était né. Et cette soirée changea la face de la guerre. Sur de son shuffle, Sniff lança ses troupes à tord et à travers et se fit rétamer par les yankees, qui n'en croyaient pas leurs yeux. Le shuffle avait disparu et le général Lee dut capituler, signant ainsi la fin de la guerre de sécession. Le général Sniff finit lui tristement avec douze balles dans le corps au pied de son poteau d'exécution. L'APPLICATION GROUGNISTE
Le terme est assez peu utilisé en tant que tel, si ce n'est pas la négation. Vous n'entendrez jamais dire "j'en appelle au shuffle", mais plutôt "je refuse de jouer sur le shuffle". Mais le shuffle est pourtant bien présent, tapis au coeur du jeu. On résume sous ce mot tout gain qui n'était pas calculé ou calculable par le grand maître. En pratique, un joueur qui part avec un jeu assez limite s'en remet forcément au shuffle. Cela peut se concrétiser de trois manières différentes (indépendantes ou combinées) : - "Le dog-shuffle" : tirer un bout, trois atouts ou des rois non appelés au chien - "Le calling-shuffle" : Appeler une pépite, un joueur qui avait fait garde ou une épicerie - "Le event-shuffle" : Quand la partie se déroule sans aucune logique pour votre bien, avec des plis emportées avec un neuf, le petit qui tombe sur un deux d'atout, etc... Appeler le roi de trèfle : un sacré "Call-shuffle"
Quoi qu'il en soit, le shuffle fait partie du jeu, car tout exact que soit la science grougniste, elle intègre une part d'imprévu qui fait le sel des sessions... ANALYSES ET VARIATIONS DU SHUFFLE 1- la négation du shuffleCertains grands maîtres nient le shuffle. Ils affirment pouvoir calculer tous les éléments de la session : personne ne parle, donc le chien est bon. Plusieurs personnes parlent et on est presque obligé d'appeler une pépite. Autant de vérités faciles qui ont couté des milliers de points à leurs auteurs en session, une grougniat pouvant se cacher dans chaque donne ( définition de la Grougniat : http://blog.ifrance.com/lagrougniat/post/157625-lexique-la-grougniat). la négation est aussi souvent un bon moyen de tenter d'impressionner le public, en faisant croire à une technique sans faille alors que son jeu repose en fait sur le shuffle. 2- un bon jeu est-il du shuffle ?
Certains ont tenté d'aller plus loin que la définition actuelle du shuffle : ils affirment qu'avoir un jeu à garde-contre sur un bourron à 800 points est un shuffle, par exemple. Les lois de la statistique ne permettent pas de juger de cette théorie. le shuffle n'est qu'une vue de l'esprit, mais on n'a pas encore validé le terme de "good-cards-shuffle" 3- Peut-on refuser le shuffle ?
G.C Dialey a décidé il y a quelques temps de ne plus rien miser sur le shuffle. Pas de départ précipité, un contrôle de ses points et de son jeu. l'appel du roi n'a plus d'importance, tout semble être sous contrôle. Le chien n'est qu'une péripétie. dans les faits, cela se résume souvent à des épiceries au délà du raisonnable et le refus du shuffle apparaît concrètement comme une sale excuse. mais on ne jettera pas la pierre à un grand maître de s'en remettre le moins possible au hasard. L'homme qui a dit "non"... ou plutôt "non, j'y vais pas"Rendez-vous le mois prochain pour un nouveau terme grougniste ! Nothing but the Grougniat !
Eddy Zdeder Tacticien Grougniste
Publié le 06/02/2008 à 11:00
Par lagrougniat
Chaque mois, découvrez un nouveau terme du vocabulaire grougniste. Technique, attitude, coup de maître... apprenez tout ce qu'il y a à savoir pour vous rapprocher un peu plus du statut de grand maître.
Ce mois-ci : LA GEINTE
C'EST QUOI ?
Qui n'a pas eu dans sa famille ou ses amis un geigneur ? une personne qui, quoi qu'il arrive dans le monde ou dans sa vie, se plaindra systématiquement, comme si tout ce qui se passait dans l'univers n'avait qu'un seul but : lui pourrir la vie.
Dans le monde de la Grougniat, la geinte n'est pas rejetée. Pire, elle est même sacralisée. Les grands maîtres se plaignent. S'ils perdent, ils se plaignent du manque de jeu. S'ils gagnent, ils se plaignent d'être attaqués malgré leur talent. Bref, le grand maître geint et ce n'est jamais par plaisir, plutôt par nécessité.
En effet, la geinte est une technique difficile à manier. elle demande maîtrise de soi, adaptation aux évènements de la session, rhétorique sans faille pour pouvoir se justifier sans être abusif.
Bref, la geinte peut être une des clés de la victoire en session.
L'ORIGINE
Nous vous avons souvent parlé du caractère noble de la Grougniat. les Grands Maîtres forment un cercle très fermé, peu accessible aux personnes qui ne feraient pas preuve d'une moralité irréprochable. Donc la question se pose de savoir comment la geinte a pu devenir un des piliers de la psychologie grougniste, tant la pleureuse semble en général loin de ce monde vertueux.
Le premier cas de geinte recensé date du XIIIème siècle, lors de la session organisée à l'occasion de la création de la ville de Sarajevo (Bosnie Herzegovine). Dedievic Snippic dit "le Fourbe" (1417-1461), lointain aieul de Dédé la Mitraille, le grand maître superstar de l'empire Ottoman, vivait sur son ancienne gloire. Ses trois premières années dans la confrérie lui avaient apporté un Ternay Tour, un Bourron d'Or et surtout une popularité hors norme. Mais depuis plus de dix ans, aucune victoire ne venait enrichir son palmares.
 Gravure de Dedievic Snippic Le Fourbe (Musée Tarotistique de Zurich - 1457)
Donc, en ce mois de juillet 1461, Dedievic commença à geindre. Il faisait trop chaud, pluis trop froid. il n'avait pas assez d'atouts, puis pas de oudlers, puis pas assez de points. Bref, il passa la session à se plaindre de tout. Ses adversaires, décontenancés par ces gesticulations inédites et incessantes, n'arrivaient plus à trouver un brin de concentration et il y eu même un avertissement de M. le Croupion. Mais le resultat fut là : 4000 points au final pour Dedievic et la chute pour les autres. Le public se mit alors à rire de cette stratégie osée mais payante. Le grand maître avait trouvé la faille et les portes de la gloire se ré-ouvraient devant lui.
Les portes ne se sont réouvertes que deux heures, car il s'est fait égorgé au détour d'un rue en rentrant de la session, le crime n'ayant jamais été élucidé. Mais sa technique était née et reste encore aujourd'hui l'une des armes les mieux utilisées en session.
LES DIFFERENTES GEINTES
il y a de multiples façons et diverses raisons de geindre en session. L'idée est surtout d'adapter les geintes de la vie de tous les jours pour retourner une situation à son avantage.
- La geinte offensive (ou geinte de manque) : il s'agit de la plus commune et la plus acceptée de toutes les plaintes. Elle consiste à se plaindre d'un manque de jeu ou d'un manque de réussite. En général, elle est comprise des autres joueurs.
Intéret : à par le simple fait de geindre, qui est toujours agréable, elle permet de ne pas attirer l'attention sur soi et de permettre éventuellement de remonter au score dans l'indifférence générale. Elle attire aussi la sympathie du public, si elle n'est pas excessive.
Risque : passer pour une pleureuse et frôler le ridicule, ce qui n'est jamais bon pour un grand maître.
Spécialiste : Tous les grands maîtres
- La geinte défensive (ou geinte de victoire) : dans le cas où vous dominiez une session, vous allez forcément subir les attaques verbales de vos adversaires. Le but est donc de geindre, même en préventif, afin de calmer tout le monde. hurlez à la calomnie, ressortez le jour où vous avez chuté il y a 21 ans, ou n'importe quelle excuse. Mais geignez pour ne pas devenir la cible.
Intéret : gagnez la session dans un calme relatif. Une pratique usuelle peut permettre d'avoir un effet quasi permanent sur les autres et de ne plus avoir à l'utiliser à chaque fois.
Risque : Que vos geintes n'aient plus d'impact à force d'être répétées. Et devenir ensuite la cible en toute occasion (chute, coup raté, etc...)
Spécialistes : Dédé et Remy
 La geinte physique, par G.C DIALEY (Ag. Kapaprendre - 06/2007)
- La geinte par omission (ou silence geignant) : Vous pouvez geindre en silence. Pour celà, il faut avoir habitué l'assistance à parler à tout va. En cas de silence prolongé, tout le monde se demandera ce qu'il peut bien se passer et vous ferez ressentir votre mauvaise humeur sans avoir à être démonstratif.
Intéret : Le silence appelant le silence, personne n'osera vous demander le problème. Et vous passerez donc une soirée tranquille, sans effusion à votre encontre. Et le mal-être palpable autour de la table pourra destabiliser de nombreux grands maîtres.
Risque : Que tout le monde s'en moque ou pire... qu'on vous agace volontairement.
Spécialiste : Mme la Bourronne de Mesrine
- La geinte ciblée : Elle consiste à se plaindre d'un adversaire, de façon justifiée ou non, de manière à provoquer les attaques de la foule contre cette personne. La palette de geinte est alors multiple : geinte d'agacement, geinte de dénigrement, geinte gratuite. on peut même aller jusqu'à l'insulte.
Intéret : La destabilisation complète d'un adversaire intime. De plus, cela permet de ne pas trop tourner les projecteurs vers soi et de pouvoir alors avancer masqué alors que la victime sera ciblée en permanence. Les autres joueurs peuvent de plus vous aider dans l'entreprise. Et cela permet également de règler de vieux comptes personnels.
Risque : Le retour de bâton est souvent terrible à la session suivante.
Spécialiste : Diane la Chasseresse
- La geinte pour la geinte : Les grands maîtres sont quand même des hommes. ils ont le droit à une mauvaise humeur passagère. ils peuvent donc alors se défouler en se plaignant de tout. On regroupera donc la geinte de fatigue (Cingllette), la geinte d'ennervement (G.C), la geinte climatique (Dédé), la geinte physique et tout autre geinte, la liste étant longue.
Intérêt : Aucun mais ça fait du bien. Et ça rend les sessions délétères à souhait.
Risque : De se faire traîter de tous les noms par les autres grands maîtres et huer par le public.
Spécialistes : un peu tous, mais principalement Dédé, Remy et Cingllette.
 Mme la Bourronne, victime des geintes de Cingllette (Ag. Kapapartir - 11/2007)
CONCLUSION
La geinte est à la croisée de la nature humaine et de la stratégie grougniste. Arme souvent utile, elle est aussi inhérente au caractère de chacuns des grands maîtres.
Et le public ne s'en plaindra (sic) pas. Car une bonne geinte est toujours signe de spectacle en session, les réactions des adversaires étant souvent disproportionnées par rapport à la geinte initiale. On voit surtout les alliances ressortir au moment des plaintes. Tout ne peut pas se plaindre de la même façon et chacun doit adapter sa geitne à son jeu.
Au final, comme dans la vie, la geinte est humaine.
Nothing but the Grougniat
Eddy Zdeder Tacticien Grougniste
Publié le 18/12/2007 à 16:41
Par lagrougniat
Chaque mois, découvrez une nouvelle expression du vocabulaire grougniste, pour vous permettre de vous perfectionner et de pouvoir enfin abandonner le tarot classique...
Ce mois-ci : L'Equivalent Petit Chlem (EQPC)
C'EST QUOI ?
A la différence de toutes les différentes stratégies grougnistes que nous avons déjà abordé dans cette rubrique, l'EQPC n'est pas une technique, ni un style de jeu : c'est un résultat.
En effet, nous connaissons tous les petit chlem, cette annonce qui consiste à ne pas laisser faire à ses adversaires plus de trois plis. Ce contrat est le deuxième plus gros, après le grand chlem. Il rapporte un nombre considérable de points.
L'Equivalent Petit Chlem consiste en fait à ne pas demander un petit chlem, mais soit en réaliser un, soit faire autant de points qu'en l'ayant demandé.
L'ORIGINE
C'est l'équipe franco-polonaise du Professeur Ouldosky, de l'université grougniotistique de Ganz, qui a identifié en 1954 le premier EQPC en session, qui aurait eu lieu dans un Indian Summer Ternay Tour Asiatique, en plein coeur de l'Empire Ottoman, en 1646.
En effet, en observant les résultats des donnes du Round VIII de ce Ternay Tour dans les archives de la DOIGT, ils ont constaté qu'une garde-sans avait rapporté 720 points au partant. Une analyse plus approfondie leur a donc permis d'arriver à certaines conclusions, publiées dans le magazine SCIENCE, l'année suivante :
"Soit le gain escompté par un petit chlem demandé et réussi de zéro :
320 points (prix du contrat) x 2 adversaires + 60 points de bourron = 700 points
Soit le gain observé dans le Round VIII de L'Indian Summer Ternay Tour 1646, le partant étant parti seul à garde sans avec deux bouts et ayant réalisé 89 points plus le petit au bout (soit un total de trois bouts):
[80 points (prix du contrat) + (89-41) + 10 points (petit)] x 3 adversaires + 310 points de bourron = 720 points
On peut donc conclure que le partant a réalisé l'équivalent de deux petits chlems, c'est à dire un petit chlem en matière de nombre de plis et un petit chlem en nombre de points"
La DOIGT a immédiatement validé le raisonnement. Et comme les quatre chercheurs se prénommaient respectivement Euzebiusz, Quentin, Piotr et Cezary, ils décidèrent d'appeler leur découverte E.Q.P.C
 Les équipes du Professeur Ouldosky au travail (Archives DOIGT POLAND - 1956)
EST-CE EFFICACE ?
Bien-sûr, réaliser un EQPC est forcément gâge de gros gains. Mais il est surtout synonyme de déception. Car réaliser un EQPC sur une pousse peut laisser des regrêts quant au potentiel de gains qui aurait pu être fait.
En règle général, un EQPC ne se décide pas. il est la résultante de plusieurs facteurs fortuits. Il ne survient que par hasard ou par épicerie (c'est à dire sur un bon appel).
COMPLEMENTS ET VARIANTES
L'EQPC, depuis sa découverte, a bien-sûr été l'objet de nombreuses études et les experts ont pu déterminer une liste non-exhaustive des variantes recensées en session.
- L'EQPCPAP (Equivalent Petit Chlem Par Appel de Pépite) : La plus simple à réaliser. Il suffit d'appeler une personne qui souhaitait réaliser une bonne épicerie et pour un peu que votre jeu soit assez bon, l'EQPC se profile.
- L'EQPCRMF (Equivalent Petit Chlem Réalisé de Manière Fortuite) : Toujous la plus spectaculaire. La donen se passe sans que personne ne s'aperçoive de l'EQPC qui se profile et par le plus grand des hasards, il est réalisé à la fin.
- L'EQPCUPB (Equivalent Petit Chlem par Utilisation du Petit au Bout) : Il s'agit de la manière la plus tirée par les cheveux, car c'est le petit au bout qui permet de faire les points nécessaires à la réalisation de l'EQPC.
- L'EQPCOCR (Equivalent Petit Chlem par obtention d'un Chien de Race) : Votre jeu ne vous permettait pas de demander un petit chlem, mais la découverte d'un chien empli de cartes maîtresses a rendu possible la performance.
- L'EQCP (Equivalent Chlem Petit) : C'est le pendant négatif de l'EQPC. Il s'agit de réaliser aussi peu de points qu'avec un chlem petit (faire moins de trois plis en partant). (Vous pouvez d'ailleurs retrouver toutes les infos sur le Chlem Petit en cliquant sur le lien suivant http://blog.ifrance.com/lagrougniat/post/452981-lexique-le-chlem-petit )
Rendez-vous le mois prochain pour la découverte d'une nouvelle expression grougniste.
Nothing but the Grougniat !
Eddy Zdeder Tacticien Grougniste
Publié le 25/09/2007 à 14:20
Par lagrougniat
Chaque mois, découvrez une nouvelle expression du vocabulaire grougniste, pour vous permettre de vous perfectionner et de pouvoir enfin abandonner le tarot classique...
Ce mois-ci : La pépite
C'EST QUOI ?
G.C a réussi son effet. Lors de la session 2 de l'Indian Summer Ternay Tour, tous les spectateurs avaient compris qu'il avait un jeu à garde au minimum. Lorsqu'arriva le tour du Grand Maître, il regarda ses cartes, réfléchit quelques secondes et annonça : "Pépite". Des murmures de surprises montèrent de l'assistance, ses adversaires se regardaient sans savoir quoi dire et seul M. Le Croupion eut un tréssaillement qui en disait long. Car lui seul savait que l'annonce du grand maître était parfaitement valable.
Il faut en fait remonter aux archives du Summer Contest Ternay Tour de 1728 pour trouver la trace de la dernière pépite annoncée. A cette occasion, le croupion de l'époque avait dû redéfinir le terme : "Pépite : Annonce informative indiquant un jeu qui aurait pu permettre de partir, mais où le joueur préfère, par manque de courage ou pour laisser passer une période de spirale négative, se mettre à la disposition d'un adversaire qui aurait la bonne idée de l'appeler" (traduit du vieux français par Max Galère - Archives DOIGT)
En résumé, la Pépite est constituée lorsqu'un joueur refuse d'utiliser un beau jeu et préfère assurer son coup en laissant quelqu'un l'appeler (lui assurant ainsi la réussite) ou éventuellement en faisant chuter l'adversaire qui n'aurait pas appelé un de ses rois.
GARDE OU PEPITE? TELLE EST LA QUESTION
 (La pépite ultime - Archives DOIGT 02/2007)
Prenons le cas du jeu ci-dessus. 6 atouts, 3 rois, 1 coupe franche. Le jeu parfait. La garde, voire la garde contre assurée. Et pourtant, un grand maître psychologique en souffrance (ne citons pas de nom, disons juste que les initiales de son prénom sont G.C) pourrait très bien annoncer "Pépite".
L'observateur lambda va hurler au crime tarotistique et demander la rétrogradation du joueur dans des compétitions régionales de rami. Mais la justification sera limpide et difficilemnt attaquable : "Pas d'oudlers". D'où 56 points à faire et si ça se passe mal, c'est la chute.
Bien sûr, c'est un peu capilotracté, mais les plus frileux des spectateurs pourront trouver cette explication suffisante, voire censée. Ce n'est, signalons le tout de suite, pas la position tenue par notre rédaction.
DOIT-ON ANNONCER SA PEPITE ?
L'annonce d'une pépite est purement informative et est souvent subjective, il n'y a donc aucune obligation de l'annoncer. Petite analyse des avantages et inconvénients à annoncer sa pépite : Avantages : - Vous annoncez de suite que vous avez un beau jeu, ce qui entraînera une méfiance légitime de vos adversaires, qui craindront une période de chance. - Celui qui partira sera forcément destabilisé, craignant ne pas appeler le bon roi et ainsi chuter en s'écrasant contre votre jeu. - Vous encaisserez des points presque à coup sûr, soit en vous associant au partant soit en le faisant chuter. Inconvénients :- Vous perdez quand même une bonne occasion de partir. - La pépite en tant qu'annonce ne rapporte pas de points (à la différence d'un blanc, par exemple) - Vous passez pour un lâche vis à vis du public et vous risquez les sifflets. LA POLEMIQUE La pépite est elle une épicerie déguisée ?
La question est posée et c'est là tout le noeud du problème. Les détracteurs de la méthode disent que forcément, une pépite permettrait normalement de partir haut et préférer se taire n'a pour but que de faire chuter l'adversaire, ce qui est la définition même de l'épicerie (vous pouvez retrouver l'article consacré à l'épicerie en cliquant sur le lien suivant : http://blog.ifrance.com/lagrougniat/post/171960-le-geste-technique-lepicerie). Les soutiens de la pépite préfèrent eux parler du libre choix de partir et dénoncent un jeu stéréotypé de leurs adversaires, qui ne savent pas varier les combinaisons, en alternant temps forts et temps faibles. Pour illustrer cette polémique, nous ne citerons que deux grands maîtres, totalement opposés vis à vis de cette méthode. G.C DIALEY : "Je sais, mon jeu dérange" Remy la Renifl' : "Pour moi, Pépite et épine sont des concepts qui ne valent que par leur ponctualité (...) Les ériger en stratégie permanente, ça porte un nom et c'est le tarot" Le débat est loin d'être réglé. G.C, l'homme pépite (Ag. Kapapartir - 08/2007)
Nothing but the Grougniat Eddy Zdeder Tacticien Grougniste
Publié le 23/08/2007 à 19:06
Par lagrougniat
Chque mois, une nouvelle expression grougniste est expliquée et décortiquée dans votre rubrique Lexique. Ce mois-ci, ce n'est pas une technique ou un type de jeu qui vous est détaillé, mais un cataclysme : le chlem-petit.
C'EST QUOI ?
Vous connaissez le petit chlem, cette annonce du tarot qui rapporte un maximum de point à condition que lorsque vous partez, vos adversaires ne fassent pas plus de trois plis (il est à noter que le tarot classique ne reconnaît pas le petit chlem le plupart du temps, mais le conservatisme n'est pas grougniste, nous suivons l'évolution du jeu et des joueurs).
Le chlem-petit, c'est la même chose... mais à l'envers. Il s'agit de faire au maximum trois plis, alors que c'est vous qui êtes partis. Le chlem-petit n'en sera que plus impressionnant si votre jeu de départ était bon.
COMMENT LE REALISER ?
Il y a plusieurs cas où le chlem-petit peut pointer le bout de son nez, de façon plus ou moins évidente...
- Vous n'avez rien : dans ce cas, en cas de mauvais appel de roi, il faut vous attendre à ce que votre nombre de plis réalisé soit limité. Notre conseil : mettez des points au chien.

- Vous avez une kroupe : la kroupe, c'est le beau jeu mais qui recèle des pièges. Une coupe franche quand un adversaire a une famille (idéal pour se faire piquer son petit), un grand nombre d'atouts mais pas de points, beaucoup d'atout mais qui ne vont pas plus haut que le 13. Pour un peu que cela se passe mal, un chlem-petit n'est pas à exclure.
 Une belle Kroupe... (Ag.Kapaprendre - 08/2007)
- Vous appelez un roi au chien : pas de conseil, pas de technique. C'est la catastrophe. A moins que votre jeu soit vraiment fort, vous partez à la boucherie. Dernier objectif : eviter le chlem-petit pour vous épargner la honte devant les autres joueurs.
Mme La Bourronne, un pli et plus que 6 cartes (Kapaprendre - 08/2007)
CA RAPPORTE QUOI ?
De la douleur, uniquement de la douleur. Le chlem-petit ne rapporte ni ne coûte aucun point. C'est juste un fait, un évènement de jeu que seuls vos adversaires ont remarqué. Mais le peu de points réalisé coûte souvent la victoire en session. A partir de là, le seul risque est surtout d'en entendre parler pendant trois générations, car le chlem-etit est assez rare en compétition et leur auteur a souvent tendance à oublier qu'il en a réalisé un. Il disparaît souvent des biographies et des statistiques officielles.
Mais n'ayez pas honte d'un chlem-petit. Il contribue au spectacle et le public aime que les victoires soient flamboyantes et les chutes retentissantes...
Nothing but the Grougniat !
Eddy Zdeder Tacticien Grougniste
Publié le 31/07/2007 à 15:43
Par lagrougniat
Comme chaque mois et en attendant le lancement de Grougnipedia, découvrez un nouveau mot extrait du vocabulaire de la Grougniat. Ce mois-ci : Famille et Dynastie.
Le jeu ne se résume pas au nombre d'atouts ou d'oulders. il faut savoir utiliser l'ensemble de son potentiel et bien analyser toutes les facettes d'une donne. La famille et la dynastie peuvent se transformer en armes de destructions massives de gardes contre si on sait les utiliser.
C'EST QUOI ?
La famille est un ensemble de carte de la même couleur, c'est à dire pique, coeur, carreau ou trèfle, que vous pouvez avoir en main sur une même donne. On considère qu'à partir de 7 cartes de la même sorte, on peut annoncer une famille, quelques soient ces cartes.

En l'espèce, vous avez une belle famille à coeur (nous reviendrons d'ailleurs sur ce jeu un peu plus tard).
La dynastie est en fait une famille particulière : elle est composée de la majorité des têtes de la couleur (roi, dame, cavalier, valet). Nous ne sommes pas sectaire : trois têtes sur quatre valent "équivalent dynastie". A la différence de la famille qui va presque à coup sûr vous servir, la dynastie doit se gérer avec plus de finesse.

Voici encore quelques exemples de belles familles à utiliser avec doigté...
 
CA RAPPORTE QUOI
A proprement parler, une famille et une dynastie ne rapportent pas de points. Vous avez la possibilité de les annoncer, comme une Grougniat, mais personne ne vous donnera un jeton, comme pour une misère.
Mais attention, le fait d'annoncer une famille destabilise celui qui part. Cela le met donc dans des conditions psychologiques critiques et c'est alors à vous d'agir pour que ce jeu, qui semble d'aspect anodin, se convertisse en monnaie sonnante et trébuchante.
ET ON EN FAIT QUOI ?
Comme d'habitude, chaque grand maître en fera une utilisation différente. Voyons cela au cas par cas :
- Vous êtes appelé : dans le cas où vous auriez une famille ou une dynastie et que votre roi a été appelé, soyez prudent. Vous pouvez être un allié de poids ou un boulet dans cette partie pour celui qui part.
Si le roi appelé est celui de votre dynastie, il n'est pas forcément conseillé de le jouer sur le premier tour à la couleur. Vous aurez sans doute la possibiliter de le "pisser" plus tard dans la partie, quand vous n'aurez plus d'atout. En même temps, certains grands maîtres estiment que le premier tour est le moment ou jamais pour le passer. Si par le plus grand des hasards, cela venait à marcher, ne retentez pas le coup avec la dame.
Ensuite, essayez de reprendre la main. Votre famille va servir à faire couper l'adversaire et épuisera les atouts de chacun d'entre-eux. En même temps, si votre partenaire a assez peu d'atouts, n'insistez pas trop non-plus. De même, soyez prudent au départ : il se peut que votre partenaire ait une coupe franche sur votre famille et se serve du premier tour pour passer son petit. Il y a le risque qu'un 2ème joueur ait aussi une coupe franche et taillade le oudler. Soyez donc prudent avant d'envoyer directement sur votre famille.
- Vous n'êtes pas appelé : le style de jeu va être à peu près le même, même s'il faut inverser le raisonnement.
Servez vous de votre famille pour faire couper celui qui part. En épuisant ses atouts, vous déprécierez son jeu et il ne pourra plus jouer comme il l'entendait au départ. Attention quand même à ne pas en même temps détruire le jeu de vos partenaires, qui pourraient vous en vouloir par la suite, surtout s'ils avaient fait une belle épicerie.
De même, partez sur votre couleur afin que celui qui a pris tente de passer son petit sur le premier tour. Un de vos partenaires pourra peut-être surcouper. Attention quand même à ce que l'inverse ne se produise pas, c'est à dire qu'un de vos collègues y voit une ouverture de passer leur petit et se le fasse taillader.
- Vous partez : spécialité de G.C DIALEY et éventuellement de Mme la Bourronne dans ses phases d'X-trème tarot, le départ sur famille est une option. La famille vous permettra d'épuiser les tarots de vos adversaires et de limiter les impacts de votre faible nombre d'atouts. Attention quand même, car pour reprendre la main, il vous faudra couper également et vous risquez au final de ne plus jamais la reprendre, la main.
De même, vous ne pouvez pas être sûr, dans le cas d'une dynastie, que l'ensemble de vos points passeront. Il n'y a même quasiment aucune chance, alors à la différence de nos fougueux grands maîtres qui ont quand même une meilleure maîtrise de leur jeu que les amateurs, reflechissez bien avant de partir.
L'INFO EN +
Voici la plus belle famille :

En effet, la famille d'atouts reste encore la plus fiable pour réussir tranquillement ses gardes-contre.
Nothing but the Grougniat !
Eddy Zdeder Tacticien Grougniste
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