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Publié le 27/11/2008 à 07:50
Par lagrougniat
Deuxième partie de notre rubrique "Lexique", consacrée à l'erreur de jeu.

Retouvez la Première partie : Descriptif de l'erreur de jeu en cliquant sur lien...

Le plus important n'est pas de ne pas faire une erreur de jeu. La tension est tellement forte qu'il est quasiment impossible de ne jamais perdre le fil d'une donne. Le principal est d'agir une fois la boulette commise...

Seconde Partie : L'erreur de jeu, comment s'en sortir ?


LES REACTIONS DE VOS ADVERSAIRES

L'erreur de jeu est visible. C'est son principal défaut. Et normalement, un bon joueur n'est pas censé en faire. Donc il est facile de passer pour un concurrent de piètre qualité suite à une erreur de jeu grossière.

Vous adversaires vont sentir la faille : destabilisé, vous allez être plus prudent ou excessif dans le style pour tenter de faire oublier votre erreur de jouer. Ils vont donc forcément vous mettre la pression pour vous faire craquer et exploser en session. Alors que tout se passait bien, votre situation autour de la table peut devenir précaire. Sachez reconnaître les attitudes tendant à vous destabiliser... Elles sont de trois types : la moquerie, la réprimande, le soutien.

La moquerie : la forme la plus simple et peut-être la moins efficace. Il s'agit de faire remarquer à tout le monde l'erreur de jeu et de vous montrer du doigt en riant ou en prennant les autres à partie.
Un jeune joueur aura tendance à user et abuser de cette attitude, car elle est la plus facile. mais il vous sera facile de retourner le phénomène, car la personne en faisant trop, le public peut prendre fait et cause pour vous et se retourner à votre avantage. A vous de savoir bien manoeuvrer...

La réprimande : Elle est classique et viendra en général de vos partenaire sur la donne en cause. Une réaction bien naturelle des personnes à qui vous avez fait perdre des points.
Mais la technique est plus fine que cela, car elle vous fait remarquer votre faiblesse et la personne qui vous dispute se place au dessus de vous, comme un père de jeu. A vous de vous défaire de la filiation...

Le soutien : La pire des attaques. Car la plus vicieuse. Elle consiste à vous tapoter l'épaule gentiment, à vous défendre devant les autres et à apparaître vois à vis de tous comme votre ami de jeu.
Ne soyez pas dupe : ce n'est qu'une feinte. Soit pour vous amadouer pour mieux vous poignarder dans le dos. Soit pour vous faire paraître encore plus nul que vous ne l'êtes en vous montrant comme quelqu'un incapable de se défendre lui-même, voire même indéfendable. Ne tombez pas dans le panneau...



Pour résister, prenez de grandes inspirations...


VOUS SORTIR DE L'ERREUR DE JEU !


Nous venons de voir que vos adversaires ne vous laisseront aucun répit et n'hésiteront pas à vous prendre à la gorge en cas d'erreur de jeu. A défaut de partir comme un prince, il faut savoir juger de ses ennemis et de la situations pour vous en sortir du mieux possible. Adoptez alors la meilleure ou du moins la moins pire des attitudes...

Le dos rond : Simple et parfois efficace. Elle consiste à faire profil bas, attendre que cela se passe en espérant que dans dix donnes, tout le monde aura oublié votre erreur.
Nous vous recommandons de n'utiliser cette méthode que lors de partie avec des joueurs moyens. En effet, un grand maître par exemple n'oubliera pas. Il reviendra à la charge, pendant les trois semaines suivantes. Et en plus, en cas de nouvelle erreur de jeu, vous ne pourrez pas alors survivre aux violentes charges qui vont déferler...

La contre-attaque : "La meilleure défense, c'est l'attaque". Voilà une phrase que Raymond Domenech n'a jamais utilisée, mais qui pourrait être un bon résumé d'un des moyens de se sortir d'une erreur de jeu.
Dans certains cas, rappeler les erreurs de jeu précédentes des adversaires peut être efficace. Ou bien se décrire comme un maître du jeu qui a droit à ses faiblesses, en ramenant sur le tapis tous ses grands coups du passé. Ou sinon, simplement en tentant l'intimidation par une attitude délétère.
Mais comme précedemment, une grand maître ne tombera pas forcément dans l'astuce et trouvera la répartie qui vous rabaissera plus bas que terre.

L'explication capilotractée : On peut essayer d'expliquer une erreur de jeu. Des phrases du genre "Je pensais que tu allais couper" ou "Je ne pouvais pas savoir qu'il avait le 21", voire un "C'était maintenant ou jamais" ou un "C'était trop fin pour vous, avec de bons joueurs, ça passait" peuvent marcher si vos adversaires n'ont pas bien suivi le jeu.
Le but n'est pas de ne pas paraître mauvais, mais de faire croire que c'était votre seule chance de sauver les points, une tentative desespérée en somme. Attention ! La technique est dangereuse. Si votre explication est trop vaseuse, vous aparaîtrez comme pathétique et plus mauvais encore que votre erreur pourrait le laisser penser...

Le départ en prince : Levez-vous à la première attaque et quittez la table. C'est ausi simple que cela. Cela fera l'évènement et apaisera les esprits. Certains pourront même être tentés de vous rattraper et vous aurez droit au silence craintif pour le reste de la session. Dans le cas où on vous laisserait partir, on ne se souviendra que de votre départ et non plus de l'erreur de jeu qui en était la cause. Et les reproches s'abattrons sur votre assaillant.
C'est une technique risquée mais diablement fine et chevaleresque. Attention toutefois qu'on vous rappelle un jour pour une nouvelle session, car vous pourriez aussi passer pour "le naze qui ne sait pas jouer et qui en plus est mauvais joueur". Et ne comptez pas sur un grand maître pour vous rattraper. ils ne se sont jamais levés pour personne...


Vous voilà paré maintenant. A vous de faire bon usage de ces conseils. Et à bientôt pour un nouveau mot de vocabulaire grougniste.


Nothing but the Grougniat !

Eddy Zdeder
Tacticien Grougniste

Publié le 25/11/2008 à 19:31
Par lagrougniat
Vous commencez à bien maîtriser le tarot, mais vous rèvez de vous frotter à la Grougniat. Chaque mois, découvrez un nouveau terme du vocabulaire grougniste. Technique, attitude, coup de maître... Apprenez tout ce qu'il y a à savoir pour vous rapprocher un peu plus du statut de grand maître.


Ce mois-ci : L'ERREUR DE JEU

L'erreur de jeu est un vaste sujet. Cette leçon sera donc découpée en deux parties : aujourd'hui "Qu'est ce qu'une erreur de jeu ?" et demain "Comment s'en sortir ?"

Première partie : Descriptif de l'erreur de jeu


C'EST QUOI ?

Le mois dernier, nous avions consacré un article à la faute de jeu. Ce mois-ci, nous avons décidé de nous interresser une nouvelle fois aux erreurs que peuvent commettre les grands maîtres (ce qui est rare, avouons-le). Etudions donc maintenant l'erreur de jeu, qui n'est pas sanctionnable de points au titre des règles, mais qui peut coûter bien plus cher....

Des erreurs de jeu, tout le monde en commet et dans tous les sports : un tir au dessus de Bakayoko au football, un faux départ de John Drumond en 100m ou un virage serré de Jean Alesi qui finit dans la vitrine du restaurant La Rascasse à Monaco... Les exemples sont nombreux, mais aucune n'a autant de conséquences qu'en session.

En effet, l'erreur de jeu est un signe de faiblesse, même momentané. Et quand on connait la pression psychologique que subissent les joueurs autour de la table, le moindre signe de fébrilité est l'objet d'une destabilisation quasi-immédiate. Moqueries, réprimandes, demandes de pénalités, insultes, voire coup, les victimes colatérales de votre erreur ne se feront pas prier pour vous enfoncer un peu plus, pour vous affaiblir et vous faire perdre vos moyens.



Mme la Bourronne subit les sarcasmes après une erreur de jeu


QUELQUES ERREURS DE JEU TYPIQUES


Il faut faire attention à l'appelation "erreur de jeu". Certains ont tendance à généraliser l'appelation pour toute carte jouée qui ne correspondrait pas à leur attente. Pour exemple, les fameux tours d'atouts intempestifs de G.C DIALEY ou de Cingllette ne peuvent être considérés comme tels. Ce ne sont que des techniques alternatives, certes à l'efficacité peu évidente, mais qui sont réfléchies par le joueur.

Les erreurs de jeu sont d'un autre type... En voici quelques exemples...

* La perte de petit stupide

Le 1 d'atout est une chance. Mais ça peut devenir un poids insupportable pour certains joueurs qui ne savent pas comment s'en debarrasser... D'où les erreurs de jeu incroyables qui en résultent.

La plus classique est de couper du petit pour le sauver, alors que deux tours plus tôt votre adversaire a déjà coupé à la couleur demandée. Au mieux, personen ne s'en apercevra. Au pire, faites le dos rond.

un autre moyen de le perdre est de le mettre sur le 20 d'atout de votre partenaire, alors que le 21 n'est pas passé.

Erreur de jeu moins évidente, car défendable : ne pas faire l'ambulance, c'est à dire jeter le 21 d'atout pour éventuellement. Si le petit meurt dans la bataille par la suite, nul doute qu'on vous le reprochera.


* L'ouverture lointaine ou la non-ouverture intempestive

C'est un règle du tarot classique : si vous n'êtes pas appelé, il faut essayer d'ouvrir à une couleur non jouée pour faire eventuelement couper le partant ou pour que vos partenaires puissent passer leurs points. On appelle sa l'ouverture "in your face" ("dans ta gueule"). A l'inverse, si vous êtes le roi appelé, il faut ouvrir de loin pour que les adversaires ne sachent pas s'ils doivent ou non passer leurs points.

Toute action inverse peut être assimilée à une faute de jeu. Et en cas de perte de points, nul doute que le reproche en fin de partie sera terrible.


Cingllette réagissant à une erreur de jeu...


* L'excuse aléatoire

Avoir l'excuse permet de sauver parfois beaucoup de points. Mais souvent, c'est une occasion d'en perdre beaucoup, notamment lorsqu'on a trop attendu et qu'à 2 plis de la fin, on est obligé de la jeter pour ne pas la perdre, permettant ainsi parfois à vos adversaires de gagner une dizaine de points sur ce coup inespéré.

De même, un adversaire peut avoir une coup, mais ne peut pas s'en servir parce que vous coupez trop haut pour lui. Si vous vous excusez, il va ainsi pouvoir couper. Et si tout va vraiment mal, il sauvera même son petit. Alors soyez vigilant. Choisissez bien votre moment.

Enfin, le plus honteux est sans doute d'avoir la main et d'ouvrir avec l'excuse. C'est une preuve de mauvaise utilisation de son jeu absolue et cela provoquera souvent un mélange de cris et d'hilarité dans le public. C'est rare, mais évitez le autant que possible.


* Le non-suivage

La Grougniat demande une attention de tous les instants. Le plus dur est sans doute de se concentrer sur une donne où l'on n'est pas appelé, où l'on n'a pas de jeu et aucune carte maîtresse à poser. Le commun des mortels décroche assez vite dans ces cas là. Pour un grand maître, ce n'est pas de la déconcentration : c'est une erreur de jeu.

On a vu encore recemment dans une session un grand maître que nous ne citerons pas (nous l'appelerons Mme La B.) charger en points un adversaire, croyant qu'il était avec elle. Et ce pour une seule raison : Mme La B. n'avait rien suivie depuis le début, car elle n'avait pas de coupe, pas de roi, ni de bouts.

Mais ne rien avoir ne dispense pas de suivre, car même si l'on n'a qu'un cavalier, il va quand même falloir le sauver. Car 3 points font souvent la différence, surtout si le niveau de jeu est élevé et que les scores sont serrés.


Voici donc quelques exemples d'erreurs de jeu manifestes. On passe bien sûr sur les points données à l'adversaire alors que celui ci coupe depuis une heure ou autre carte maîtresse non jouée parce qu'on a oublié ce qui s'était joué précedemment.

Les exemples sont multiples...


Demain, nous étudierons la phase la plus importante de l'erreur de jeu : une fois commise, comment peut-on s'en sortir dignement ?


Nothing but the Grougniat !

Eddy Zdeder
Tacticien Grougniste


Publié le 17/10/2008 à 15:55
Par lagrougniat
Vous commencez à bien maîtriser le tarot, mais vous rèvez de vous frotter à la Grougniat. Chaque mois, découvrez un nouveau terme du vocabulaire grougniste. Technique, attitude, coup de maître... Apprenez tout ce qu'il y a à savoir pour vous rapprocher un peu plus du statut de grand maître.


Ce mois-ci : LA FAUTE DE JEU


C'EST QUOI ?

Les Grands Maîtres sont des joueurs exceptionnels, nous le savons tous. mais les sessions sont longues et personne n'est à l'abri d'une chute de concentration. Et la sanction est immédiate : dès que leur niveau baisse, ils ne sont pas à l'abri d'une faute de jeu.

Attention ! Il ne faut pas confondre "faute de jeu" et "erreur de jeu". L'erreur de jeu est un coup mal senti, une carte qui va handicaper ses partenaires, des points donnés sans motifs... l'erreur de jeu n'est qu'une péripétie.
La faute de jeu est différente : il s'agit d'une infraction aux règles de la Grougniat : une coupe alors qu'on a encore la couleur demandée, oublier de monter à l'atout, etc...

Il y a plus de 400 ans, les grands maîtres qui jouaient principalement à la cour du Roi de France avait pris la mauvaise habitude de toujours jouer avec une courtisane sur les genoux. D'où une distraction naturellement néfaste au jeu et une multiplication des fautes de jeu.
La DOIGT avait alors décidé de saisir, infligeant depuis 1625 des sanctions pécunières, c'est à dire des points de pénalités, montant variable suivant la gravité de la faute. Immédiatement, les courtisanes ont volé loin des genoux des joueurs et la Grougniat a pu reprendre sa marche en avant vers les sommets du jeu.


Une caméra aérienne scrute en permanence les fautes de jeu...


COMMENT SANCTIONNE T-ON UNE FAUTE DE JEU ?

La faute de jeu est indiquée par l'un des grands maîtres autour de la table ou bien par un grand maître exempt.
Il annonce fièrement "Faute de jeu". Les grands maîtres s'immobilisent alors. Monsieur le Croupion vient alors constater la réalité de la chose.

Si la faute de jeu est inexistante, le jeu reprend. le grand maître dénonciateur encourt une pénalité pour accusation mensongère en cas de récidive.

Si la faute de jeu est avérée, monsieur le Croupion (plus d'information : http://blog.ifrance.com/lagrougniat/post/263286-lexique-monsieur-le-croupion) ou Mike Novick (si la session se joue à 6, le sortant jouant un rôle de conseil et de régulateur) se poste derrière le fautif, prend la somme de pénalité et la dépose dans le bourron en énonçant la formule "Grand Maître... Vous avez fait une faute de jeu" puis il indique la faute de jeu concernée pour le public.

Le fautif ainsi sanctionné a alors un délai de 24h pour faire appel devant la DOIGT, qui jugera d'après les vidéos et le rapport de Monsieur le Croupion, établi après la session pour toute faute ayant entraîné paiement.


LES DIFFERENTES FAUTES DE JEU

Voyons ici les principales catégories de fautes de jeu répertoriées. Cette liste est non-exhaustive et dépend souvent de la créativité des grands maîtres...

* Les fautes de jeu simples (FDJS) - Pénalité moyenne : 10 points

la FDJS est la plus commune. on en dénombre une dizaine par session. Elle consiste en des erreurs sans gravité, mais qui peuvent avoir une influence sur son propre jeu ou sur celui des autres...

On en dénombre plusieurs types :

- Les coupes abusives : il s'agit d'un atout jeté sur une couleur que l'on a encore dans le jeu. Elle est signalée soit par le grand maître lui-même immédiatement, soit par un adversaire qui s'apercevra de l'erreur au prochain tour à la couleur.
Elle coûte en général 10 points, sauf si l'influence sur le jeu a été notable. La pénalité peut alors monter à 50 points.

- L'anticipation de carte : Un grand maître est pressé de jouer, "comme si chaque carte était la dernière" dit le proverbe. Mais il existe une règle : il doit jouer à son tour.
En cas de jet de carte avant la personne placée avant lui ou s'il ouvre une jetée sans avoir remporté le pli précédent, le Grand Maître doit payer 10 au bourron.

- Le parlage intempestif : Certains joueurs aiment jouer le mystère. Ils ne révèlent pas qu'ils ont le roi appelé, par exemple. Une garde contre peut se réussir ou se perdre sur cette stratégie. Encore ne faut-il pas qu'un grand maître révèle par erreur qu'il n'est pas possesseur du roi appelé, soit en parlant, soit en ramassant un pli qu'il n'aurait pas fait ou autre chose de ce style. La pénalité est alors de 10 points.

- La non-monte à l'atout : Il faut toujours monter à l'atout, quelques soient les circonstances. Si un joueur jette une carte inférieure, même l'espace de quelques secondes, alors qu'il a la possibilité de mettre plus fort, il doit mettre 10 au bourron.

ndlr : En cas de reprise de carte sur le jeu, la règle est la suivante (loi 11 du Code Grougniste): "une carte peut être reprise par le joueur du moment qu'elle n'est pas couverte. Par contre, s'il s'agissait d'une carte qui fait faute de jeu, la pénalité s'applique"

* Les fautes de jeu aggravées (FDJA) - Pénalité moyenne : libre

- La faute de donne : La donne est la phase première du tarot. alors un grand maître doit savoir donner correctement. En cas de faute de donne, la pénalité est de 50 points à mettre au bourron et le donneur recommence.

On considère faute de donne quand le nombre total de carte n'est pas réparti équitablement entre les joueurs, quand le chien ne comporte pas 3 cartes, quand le chien a été constitué de 3 cartes consécutives, quand la dernière carte de la donen va au chien ou quand le donneur retourne une "carte maîtresse" (rois, bouts, etc...)

ndlr : le record en la matière est de 3 fausses donnes consécutives par mme la Bourrone, soit 150 points de pénalités qui lui ont coûté un Ternay Tour.

- La faute de cut : Avant la donne, il y a la coupe. C'est un point essentiel car elle participe à la bonne répartition des cartes.

La faute de cut est punie de 10 à 50 points suivant les conditions :10 points pour un retournement de carte au moment de la coupe, 10 points pour une coupe qui laisserait l'un des 2 tas à moins de 3 cartes ou si le nombre de tas est de plus de 2, 50 points au cas où une carte serait tombée au seul ou n'aurait pas été remise dans le tas avant la coupe. En effet, on considère que le cutter est responsable de la vérification du bon nombre de cartes.


Une belle faute de cut...

- Le retournement de chien abusif : Dans le cas où une garde sans ou une garde contre est demandée, on ne retourne pas le chien.

Mais il arrive qu'un grand maître peu attentif croit qu'une simple garde est annoncée et il retourne le chien devant l'assistance médusée. il doit alors payer 50 points au bourron et le donneur redonne.

ndlr : Le grand maître fautif devra bien entendu aussi faire face à l'animosité du joueur lésé dans l'affaire...

- Le coup : Comme dans tout sport, le fair-play doit être présent, même dans des proportions limitées. A ce titre, la règle est claire : "On peut être délétère, mais on ne porte pas atteinte à l'intégrité physique". La pénalité infligée est alors variable, de 10 pour une simple comète manquée à 50 points pour une vraie frappe.


Cingllette se protège des comètes perdues...

- L'oubli de chien : Le cas est très rare. Dans le cas d'une garde (ou annonce inférieure), le grand maître voit le chien. Il les intègre dans son jeu et doit remettre 3 cartes au chien, qu'il garde caché vers lui.

Mais parfois, pris par son jeu, le joueur peut oublier de refaire un chien. Il se retrouve donc avec 3 cartes en main à la fin de la donne, alors que les autres grands maîtres n'ont plus rien. La donne est donc annulée.

Deux cas de figure : Si le grand maître avait réussi son annonce, en plus de la perte de points potentielle, il doit mettre 50 au bourron. En cas de chute, il sera pénalisé du montant des pertes potentielles, ce qui peut monter haut dans un cas de bourron plein.

ndlr : Il convient d'apprécier le caractère intentionnel ou non de la faute de jeu. Dans le cas d'un oubli de chien, c'est la négociation entre grand maître qui donne en général le montant de la pénalité.

Cette liste n'est bien-sûr pas exhaustive. Elle reprend simplement les fautes de jeu les plus courantes.


Nothing but the Grougniat !

Eddy Zdeder
Tacticien Grougniste

Publié le 05/08/2008 à 14:05
Par lagrougniat
Vous commencez à bien maîtriser le tarot, mais vous rèvez de vous frotter à la Grougniat. Chaque mois, découvrez un nouveau terme du vocabulaire grougniste. Technique, attitude, coup de maître... apprenez tout ce qu'il y a à savoir pour vous rapprocher un peu plus du statut de grand maître.


Ce mois-ci : LA SAMFEO


C'EST QUOI ?

Attention ! Quoi que vous en pensiez, nous ne vous parlons pas ici d'une nouvelle marque de cafetière, mais bien d'une des techniques les plus perverses de la Grougniat.

La SAMFEO est en effet une simple locution, mais permettant de mettre une pression considérable sur la personne qui a choisi de partir. Assez peu utilisée, elle est généralement annoncée lorsque la tension est à son comble et que l'on sent que le partant prend un vrai risque.

Le principe : un des joueurs part, par exemple à garde. Le tour de table continue et l'un des joueurs prend quelques secondes de reflexion et annonce "SAMFEO", qui indique qu'il ne montera pas sur le partant, mais que potentielement il aurait -peut-être- pu monter, en potentielement... Le partant, pour un peu qu'il y soit allé un peu juste, peut être complètement destabilisé par cette annonce.


Quelqu'un a demandé garde ? Dites "SAMFEO !"

L'ORIGINE
C'est assez rare pour le souligner, mais cette expression nous vient des antipodes, précisement des Iles Tonga, en plein coeur du Pacifique.

Le Grand Maître Yeiwéné Samféo, vainqueur d'un Ternay tour en 1834, était aussi un amoureux de l'escalade. Il passait son temps sur l'île de kao à grimper sans cesse les plus hautes montagnes de son archipel.

Et en 1853, il décida d'emmener les autres grands maîtres pour une journée alpinisme afin de leur faire découvrir la beauté de son pays. Arrivée à quelques dizaines de mètres du sommet, la cordée fit une pause. Essouflés à n'en plus pouvoir, tous les invités ne souhaitaient plus continuer.
Piqué au vif, Yeiwéné Samféo se retourna vers l'assistance, les traita de pleutres et entreprit de grimper les derniers mètres en courant, pour montrer la facilité de l'obstacle.
Inquiets, les grands maîtres hurlèrent son nom pour lui dire de stopper sa corse folle. Et bientôt son corps s'écrasa quelques centaines en contrebas...

Sur sa tombe; ses amis firent inscrirent l'inscription "Samféo, tu es monté trop haut" et la DOIGT a donné son nom officiellement à la technique 5 ans plus tard.


QUEL INTERET ?

Un joueur interjetant une SAMFEO peut le faire pour 3 raisons :

- dans un souci de vérité : le joueur a un joli jeu, mais avec beaucoup de faille. une personne parle haut, monter dessus serait trop risqué. il annocne une SAMFEO, qui indique la réalité de son jeu.

- pour destabiliser : annoncer une SAMFEO fait souvent peur. On craint le gros jeu contre soi, on a tendance à se méfier et à négliger les autres adversaires. De plus, la SAMFEO peut être abusive, c'est à dire être annoncée sans fondement. La SAMFEO peut donc être une forme de bluff déguisé.

- pour parer à une accusation d'épicerie : En cas de tentative d'épicerie (c'est à dire ne pas parler pour faire couler quelqu'un), tous les moyens sont bons pour éviter de subir l'opprobe de ses adversaires. On connaît les annonces comme la pépite (http://blog.ifrance.com/lagrougniat/post/482707-lexique-la-pepite). La SAMFEO peut être un bon paliatif.
En effet, en cas d'épicerie, à la première accusation, on pourra répondre qu'on avait dit SAMFEO, donc qu'on avait prévenu de son jeu. Cela ne marche pas à chaque coup, mais la ruse peut aboutir parfois.


Chaque année, les femmes tongiennes dansent le "Tudu Samféo"


Petit conseil : Pour être plus efficace et avoir plus d'impact sur ses adversaires, mieux vaut utiliser la formule ancêstrale, utilisée par les Tongiens rendant hommage au grand maître disparu. Il faut pour cela crier fort la SAMFEO précédée de la formule de politesse tongienne, le "HOULAH". En effet, crier un "HOULAH SAMFEO" montrera à vos adversaires à la fois votre connaissance du jeu et le respect des traditions...


Nothing but the Grougniat

Eddy Zdeder
Tacticien Grougniste

Publié le 10/04/2008 à 07:46
Par lagrougniat
Vous commencez à bien maîtriser le tarot, mais vous rèvez de vous frotter à la Grougniat. Chaque mois, découvrez un nouveau terme du vocabulaire grougniste. Technique, attitude, coup de maître... apprenez tout ce qu'il y a à savoir pour vous rapprocher un peu plus du statut de grand maître.

Ce mois-ci : L'EPINE


C'EST QUOI ?

Si vous avez une bonne mémoire, nous avions déjà abordé très rapidement ce terme dans notre article consacré à LA PEPITE (lire : http://blog.ifrance.com/lagrougniat/post/482707-lexique-la-pepite).

En effet, il y a de grandes similitudes entre les deux termes. Pour tout dire, il n'y a que quatre cartes dans le jeu qui font la différence, mais toute la distinction est là...

La définition est assez récente (la DOIGT n'ayant statué sur le sujet qu'à la fin du XIXème siècle) et perfectible, mais on pourrait résumer l'épine en "un jeu de grande qualité mais denué de suffisament d'éléments forts pour empecher son possesseur de partir, mais prompt à faire chuter n'importe qui osera s'y frotter, l'absence de roi rendant de plus l'épine inappelable..."

Certes la DOIGT n'a jamais été la plus claire en matière de définition, mais pour résumer, on peut dire que l'épine est une pépite sans roi. Et tout est là, car l'absence de roi fait qu'on ne peut pas appeler une épine et donc le risque de chute contre une épine est démultiplié.


Une belle épine : pas de roi, deux coupes franches, 5 atouts...


L'ORIGINE DU NOM

L'anecdote est assez belle pour être signalée : c'est en hommage à Pierre de Ronsard que ce jeu a porté ce nom.

Grand suiveur des choses de la Grougniat, il ne rata quasiment aucune des sessions françaises de son époque et on lui doit plusieurs ouvrages de poésie sur le jeu. Admirateur des grands maîtres, il composa des odes multiples aux dames grougnistes et les sessions étaient souvent pour lui un terrain de chasse exceptionnel.

Maître de la litterature érotique de l'époque, c'est son recueil "Madame, découvrez ma pépite" en 1549 qui le rendit célèbre dans tous les salons parisiens. Promoteur du beau jeu et du panache, ii mourut en 1585 et la DOIGT décida de donner son nom à un Ternay Tour cette année là.

En 1885, pour le tricentenaire de sa mort, on décida d'appeler un type de jeu "EPINE" en hommage à ses célèbres vers "Mignonne Allons Voir Si La Rose"...





EPINE ET POLEMIQUE

comme pour la pépite, l'épine ne laisse pas indifférente...

En effet, comme on peut le constater sur le jeu photographié plus haute, une épine est toujours à la limite de l'épicerie. La différence de jugement de la valeur du jeu diffère suivant les joueurs et les plus courageux peuvent estimer que l'épine n'existe pas, car on peut partir à garde avec une épine.

Des études sont en cours sur les trois dernières années de Ternay Tour sur les statistiques de départ de joueurs sur une épine, pour voir la réalité de cette hypothèse et donner une aide aux grands maîtres sur l'attitude à adopter face à l'épine.

toujours est-il que l'appréciation d'une épine ou d'un jeu à garde repose sur le jugement humain, donc est soumis à toutes les itnerprétations. De plus, l'épine en général sert à faire chûter, donc déchaine les passions les plus folles entre défenseurs et opposants.

La question ne sera en tout cas pas tranchée avant longtemps, la DOIGT estimant que des études de ce type sur moins de deux générations de grands maîtres seraient non concluantes.

Donc il y aura encore des épines annoncées et des accusations d'épiceries proférées...


Rendez vous le mois prochain pour un nouveau mot grougniste...

Nothing but the Grougniat !

Eddy Zdeder
Tacticien Grougniste


Publié le 12/03/2008 à 15:56
Par lagrougniat
Vous commencez à bien maîtriser le tarot, mais vous rèvez de vous frotter à la Grougniat. Chaque mois, découvrez un nouveau terme du vocabulaire grougniste. Technique, attitude, coup de maître... apprenez tout ce qu'il y a à savoir pour vous rapprocher un peu plus du statut de grand maître.

Ce mois-ci : LE SHUFFLE


C'EST QUOI ?

Qu'il est loin le temps où nous écoutions de la musique sur une bonne vieille chaine hi-fi. Et à un moment ou à un autre, nous avons tous malencontreusement appuyé sur la touche "shuffle" (ou random). Les chansons étaient alors diffusées dans un ordre aléatoire et nous devions prier tous les saints de la terre pour espérer ré-écouter notre morceau préféré dans les 24 heures à venir.

Dans le monde grougniste, le SHUFFLE c'est ça : la gestion de l'aléatoire. Tout miser sur le hasard, la chance ou le karma. Ne pas se référer aux statistiques ou aux règles classiques du jeu, mais tenter sa chance au delà du raisonnable...


L'ORIGINE

La première base de la théorie du shuffle remonte à la dernière bataille de la Guerre de Sécession qui déchira les Etats-Unis au XIXème siècle.

Nous sommes le 8 avril 1865 quand le Général Sniff, l'un des principaux officiers des armées du Sud et accessoirement lointain cousin de Remy la Renifl', décida de détendre ses troupes après d'âpres combats à Appomattox en les initiant aux principes simples de la Grougniat, étant lui même dans le civil l'un des plus célèbres grands maîtres de l'époque.

Le jeune caporal Hunter, qui deviendra plus tard un des joueurs les plus incroyables de cette fin de siècle et dont les amours donneront naissance au grand père de Diane, fut vite passionné par ce jeu dont il ignorait jusqu'à l'existence. Le talent était là et les donnes victorieuses s'enchaînaient. Le général Sniff, acculé dans ses retranchements, ne voulait pas perdre la face contre ce jeune blanc-bec. Sur la golden, équipé d'un trop faible jeu pour l'emporter, il tenta son va-tout. Une garde-contre plus qu'osée, à la limite de la Tréandise. Il appela un bon roi, eut un chien terrible et emporta la victoire finale.


Le shuffle militaire : c'est quand même le foutoire...


"I can't do anything against this fucking Shuffle" ("Je ne peux rien faire contre ce... sacré hasard) hurla Hunter, dépité de sa défaite. Le terme était né. Et cette soirée changea la face de la guerre. Sur de son shuffle, Sniff lança ses troupes à tord et à travers et se fit rétamer par les yankees, qui n'en croyaient pas leurs yeux. Le shuffle avait disparu et le général Lee dut capituler, signant ainsi la fin de la guerre de sécession. Le général Sniff finit lui tristement avec douze balles dans le corps au pied de son poteau d'exécution.


L'APPLICATION GROUGNISTE

Le terme est assez peu utilisé en tant que tel, si ce n'est pas la négation. Vous n'entendrez jamais dire "j'en appelle au shuffle", mais plutôt "je refuse de jouer sur le shuffle". Mais le shuffle est pourtant bien présent, tapis au coeur du jeu. On résume sous ce mot tout gain qui n'était pas calculé ou calculable par le grand maître.

En pratique, un joueur qui part avec un jeu assez limite s'en remet forcément au shuffle. Cela peut se concrétiser de trois manières différentes (indépendantes ou combinées) :

- "Le dog-shuffle" : tirer un bout, trois atouts ou des rois non appelés au chien
- "Le calling-shuffle" : Appeler une pépite, un joueur qui avait fait garde ou une épicerie
- "Le event-shuffle" : Quand la partie se déroule sans aucune logique pour votre bien, avec des plis emportées avec un neuf, le petit qui tombe sur un deux d'atout, etc...


Appeler le roi de trèfle : un sacré "Call-shuffle"

Quoi qu'il en soit, le shuffle fait partie du jeu, car tout exact que soit la science grougniste, elle intègre une part d'imprévu qui fait le sel des sessions...


ANALYSES ET VARIATIONS DU SHUFFLE

 1- la négation du shuffle

Certains grands maîtres nient le shuffle. Ils affirment pouvoir calculer tous les éléments de la session : personne ne parle, donc le chien est bon. Plusieurs personnes parlent et on est presque obligé d'appeler une pépite.

Autant de vérités faciles qui ont couté des milliers de points à leurs auteurs en session, une grougniat pouvant se cacher dans chaque donne (définition de la Grougniat : http://blog.ifrance.com/lagrougniat/post/157625-lexique-la-grougniat).

la négation est aussi souvent un bon moyen de tenter d'impressionner le public, en faisant croire à une technique sans faille alors que son jeu repose en fait sur le shuffle.

 2- un bon jeu est-il du shuffle ?

Certains ont tenté d'aller plus loin que la définition actuelle du shuffle : ils affirment qu'avoir un jeu à garde-contre sur un bourron à 800 points est un shuffle, par exemple.

Les lois de la statistique ne permettent pas de juger de cette théorie. le shuffle n'est qu'une vue de l'esprit, mais on n'a pas encore validé le terme de "good-cards-shuffle"

 3- Peut-on refuser le shuffle ?

G.C Dialey a décidé il y a quelques temps de ne plus rien miser sur le shuffle. Pas de départ précipité, un contrôle de ses points et de son jeu. l'appel du roi n'a plus d'importance, tout semble être sous contrôle. Le chien n'est qu'une péripétie.

dans les faits, cela se résume souvent à des épiceries au délà du raisonnable et le refus du shuffle apparaît concrètement comme une sale excuse. mais on ne jettera pas la pierre à un grand maître de s'en remettre le moins possible au hasard.


L'homme qui a dit "non"... ou plutôt "non, j'y vais pas"

Rendez-vous le mois prochain pour un nouveau terme grougniste !

Nothing but the Grougniat !

Eddy Zdeder
Tacticien Grougniste

Publié le 06/02/2008 à 11:00
Par lagrougniat
Chaque mois, découvrez un nouveau terme du vocabulaire grougniste. Technique, attitude, coup de maître... apprenez tout ce qu'il y a à savoir pour vous rapprocher un peu plus du statut de grand maître.

Ce mois-ci : LA GEINTE


C'EST QUOI ?

Qui n'a pas eu dans sa famille ou ses amis un geigneur ? une personne qui, quoi qu'il arrive dans le monde ou dans sa vie, se plaindra systématiquement, comme si tout ce qui se passait dans l'univers n'avait qu'un seul but : lui pourrir la vie.

Dans le monde de la Grougniat, la geinte n'est pas rejetée. Pire, elle est même sacralisée. Les grands maîtres se plaignent. S'ils perdent, ils se plaignent du manque de jeu. S'ils gagnent, ils se plaignent d'être attaqués malgré leur talent. Bref, le grand maître geint et ce n'est jamais par plaisir, plutôt par nécessité.

En effet, la geinte est une technique difficile à manier. elle demande maîtrise de soi, adaptation aux évènements de la session, rhétorique sans faille pour pouvoir se justifier sans être abusif.

Bref, la geinte  peut être une des clés de la victoire en session.


L'ORIGINE

Nous vous avons souvent parlé du caractère noble de la Grougniat. les Grands Maîtres forment un cercle très fermé, peu accessible aux personnes qui ne feraient pas preuve d'une moralité irréprochable. Donc la question se pose de savoir comment la geinte a pu devenir un des piliers de la psychologie grougniste, tant la pleureuse semble en général loin de ce monde vertueux.

Le premier cas de geinte recensé date du XIIIème siècle, lors de la session organisée à l'occasion de la création de la ville de Sarajevo (Bosnie Herzegovine). Dedievic Snippic dit "le Fourbe" (1417-1461), lointain aieul de Dédé la Mitraille, le grand maître superstar de l'empire Ottoman, vivait sur son ancienne gloire.
Ses trois premières années dans la confrérie lui avaient apporté un Ternay Tour, un Bourron d'Or et surtout une popularité hors norme. Mais depuis plus de dix ans, aucune victoire ne venait enrichir son palmares.


Gravure de Dedievic Snippic Le Fourbe
(Musée Tarotistique de Zurich - 1457)

Donc, en ce mois de juillet 1461, Dedievic commença à geindre. Il faisait trop chaud, pluis trop froid. il n'avait pas assez d'atouts, puis pas de oudlers, puis pas assez de points. Bref, il passa la session à se plaindre de tout. Ses adversaires, décontenancés par ces gesticulations inédites et incessantes, n'arrivaient plus à trouver un brin de concentration et il y eu même un avertissement de M. le Croupion.
Mais le resultat fut là : 4000 points au final pour Dedievic et la chute pour les autres. Le public se mit alors à rire de cette stratégie osée mais payante. Le grand maître avait trouvé la faille et les portes de la gloire se ré-ouvraient devant lui.

Les portes ne se sont réouvertes que deux heures, car il s'est fait égorgé au détour d'un rue en rentrant de la session, le crime n'ayant jamais été élucidé. Mais sa technique était née et reste encore aujourd'hui l'une des armes les mieux utilisées en session.


LES DIFFERENTES GEINTES

il y a de multiples façons et diverses raisons de geindre en session. L'idée est surtout d'adapter les geintes de la vie de tous les jours pour retourner une situation à son avantage.

- La geinte offensive (ou geinte de manque) : il s'agit de la plus commune et la plus acceptée de toutes les plaintes. Elle consiste à se plaindre d'un manque de jeu ou d'un manque de réussite. En général, elle est comprise des autres joueurs.

Intéret : à par le simple fait de geindre, qui est toujours agréable, elle permet de ne pas attirer l'attention sur soi et de permettre éventuellement de remonter au score dans l'indifférence générale. Elle attire aussi la sympathie du public, si elle n'est pas excessive.

Risque : passer pour une pleureuse et frôler le ridicule, ce qui n'est jamais bon pour un grand maître.

Spécialiste : Tous les grands maîtres


- La geinte défensive (ou geinte de victoire) : dans le cas où vous dominiez une session, vous allez forcément subir les attaques verbales de vos adversaires. Le but est donc de geindre, même en préventif, afin de calmer tout le monde. hurlez à la calomnie, ressortez le jour où vous avez chuté il y a 21 ans, ou n'importe quelle excuse. Mais geignez pour ne pas devenir la cible.

Intéret : gagnez la session dans un calme relatif. Une pratique usuelle peut permettre d'avoir un effet quasi permanent sur les autres et de ne plus avoir à l'utiliser à chaque fois.

Risque : Que vos geintes n'aient plus d'impact à force d'être répétées. Et devenir ensuite la cible en toute occasion (chute, coup raté, etc...)

Spécialistes : Dédé et Remy


La geinte physique, par G.C DIALEY
(Ag. Kapaprendre - 06/2007)


- La geinte par omission (ou silence geignant) : Vous pouvez geindre en silence. Pour celà, il faut avoir habitué l'assistance à parler à tout va. En cas de silence prolongé, tout le monde se demandera ce qu'il peut bien se passer et vous ferez ressentir votre mauvaise humeur sans avoir à être démonstratif.

Intéret : Le silence appelant le silence, personne n'osera vous demander le problème. Et vous passerez donc une soirée tranquille, sans effusion à votre encontre. Et le mal-être palpable autour de la table pourra destabiliser de nombreux grands maîtres.

Risque : Que tout le monde s'en moque ou pire... qu'on vous agace volontairement.

Spécialiste : Mme la Bourronne de Mesrine


- La geinte ciblée : Elle consiste à se plaindre d'un adversaire, de façon justifiée ou non, de manière à provoquer les attaques de la foule contre cette personne. La palette de geinte est alors multiple : geinte d'agacement, geinte de dénigrement, geinte gratuite. on peut même aller jusqu'à l'insulte.

Intéret : La destabilisation complète d'un adversaire intime. De plus, cela permet de ne pas trop tourner les projecteurs vers soi et de pouvoir alors avancer masqué alors que la victime sera ciblée en permanence. Les autres joueurs peuvent de plus vous aider dans l'entreprise. Et cela permet également de règler de vieux comptes personnels.

Risque : Le retour de bâton est souvent terrible à la session suivante.

Spécialiste : Diane la Chasseresse

- La geinte pour la geinte : Les grands maîtres sont quand même des hommes. ils ont le droit à une mauvaise humeur passagère. ils peuvent donc alors se défouler en se plaignant de tout. On regroupera donc la geinte de fatigue (Cingllette), la geinte d'ennervement (G.C), la geinte climatique (Dédé), la geinte physique et tout autre geinte, la liste étant longue.

Intérêt : Aucun mais ça fait du bien. Et ça rend les sessions délétères à souhait.

Risque : De se faire traîter de tous les noms par les autres grands maîtres et huer par le public.

Spécialistes : un peu tous, mais principalement Dédé, Remy et Cingllette.


Mme la Bourronne, victime des geintes
de Cingllette (Ag. Kapapartir - 11/2007)


CONCLUSION


La geinte est à la croisée de la nature humaine et de la stratégie grougniste. Arme souvent utile, elle est aussi inhérente au caractère de chacuns des grands maîtres.

Et le public ne s'en plaindra (sic) pas. Car une bonne geinte est toujours signe de spectacle en session, les réactions des adversaires étant souvent disproportionnées par rapport à la geinte initiale. On voit surtout les alliances ressortir au moment des plaintes. Tout ne peut pas se plaindre de la même façon et chacun doit adapter sa geitne à son jeu.

Au final, comme dans la vie, la geinte est humaine.


Nothing but the Grougniat

Eddy Zdeder
Tacticien Grougniste
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