Vous commencez à bien maîtriser le tarot, mais vous rèvez de vous frotter à la Grougniat. Chaque mois, découvrez un nouveau terme du vocabulaire grougniste. Technique, attitude, coup de maître... Apprenez tout ce qu'il y a à savoir pour vous rapprocher un peu plus du statut de grand maître.
Ce mois-ci : LA FAUTE DE JEUC'EST QUOI ?
Les Grands Maîtres sont des joueurs exceptionnels, nous le savons tous. mais les sessions sont longues et personne n'est à l'abri d'une chute de concentration. Et la sanction est immédiate : dès que leur niveau baisse, ils ne sont pas à l'abri d'une faute de jeu.
Attention ! Il ne faut pas confondre "faute de jeu" et "erreur de jeu". L'erreur de jeu est un coup mal senti, une carte qui va handicaper ses partenaires, des points donnés sans motifs... l'erreur de jeu n'est qu'une péripétie.
La faute de jeu est différente : il s'agit d'une infraction aux règles de la Grougniat : une coupe alors qu'on a encore la couleur demandée, oublier de monter à l'atout, etc...
Il y a plus de 400 ans, les grands maîtres qui jouaient principalement à la cour du Roi de France avait pris la mauvaise habitude de toujours jouer avec une courtisane sur les genoux. D'où une distraction naturellement néfaste au jeu et une multiplication des fautes de jeu.
La DOIGT avait alors décidé de saisir, infligeant depuis 1625 des sanctions pécunières, c'est à dire des points de pénalités, montant variable suivant la gravité de la faute. Immédiatement, les courtisanes ont volé loin des genoux des joueurs et la Grougniat a pu reprendre sa marche en avant vers les sommets du jeu.

Une caméra aérienne scrute en permanence les fautes de jeu...
COMMENT SANCTIONNE T-ON UNE FAUTE DE JEU ?
La faute de jeu est indiquée par l'un des grands maîtres autour de la table ou bien par un grand maître exempt.
Il annonce fièrement "Faute de jeu". Les grands maîtres s'immobilisent alors. Monsieur le Croupion vient alors constater la réalité de la chose.
Si la faute de jeu est inexistante, le jeu reprend. le grand maître dénonciateur encourt une pénalité pour accusation mensongère en cas de récidive.
Si la faute de jeu est avérée, monsieur le Croupion (plus d'information : http://blog.ifrance.com/lagrougniat/post/263286-lexique-monsieur-le-croupion) ou Mike Novick (si la session se joue à 6, le sortant jouant un rôle de conseil et de régulateur) se poste derrière le fautif, prend la somme de pénalité et la dépose dans le bourron en énonçant la formule "Grand Maître... Vous avez fait une faute de jeu" puis il indique la faute de jeu concernée pour le public.
Le fautif ainsi sanctionné a alors un délai de 24h pour faire appel devant la DOIGT, qui jugera d'après les vidéos et le rapport de Monsieur le Croupion, établi après la session pour toute faute ayant entraîné paiement.
LES DIFFERENTES FAUTES DE JEU
Voyons ici les principales catégories de fautes de jeu répertoriées. Cette liste est non-exhaustive et dépend souvent de la créativité des grands maîtres...
* Les fautes de jeu simples (FDJS) - Pénalité moyenne : 10 points
la FDJS est la plus commune. on en dénombre une dizaine par session. Elle consiste en des erreurs sans gravité, mais qui peuvent avoir une influence sur son propre jeu ou sur celui des autres...
On en dénombre plusieurs types :
- Les coupes abusives : il s'agit d'un atout jeté sur une couleur que l'on a encore dans le jeu. Elle est signalée soit par le grand maître lui-même immédiatement, soit par un adversaire qui s'apercevra de l'erreur au prochain tour à la couleur.
Elle coûte en général 10 points, sauf si l'influence sur le jeu a été notable. La pénalité peut alors monter à 50 points.
Attention ! Il ne faut pas confondre "faute de jeu" et "erreur de jeu". L'erreur de jeu est un coup mal senti, une carte qui va handicaper ses partenaires, des points donnés sans motifs... l'erreur de jeu n'est qu'une péripétie.
La faute de jeu est différente : il s'agit d'une infraction aux règles de la Grougniat : une coupe alors qu'on a encore la couleur demandée, oublier de monter à l'atout, etc...
Il y a plus de 400 ans, les grands maîtres qui jouaient principalement à la cour du Roi de France avait pris la mauvaise habitude de toujours jouer avec une courtisane sur les genoux. D'où une distraction naturellement néfaste au jeu et une multiplication des fautes de jeu.
La DOIGT avait alors décidé de saisir, infligeant depuis 1625 des sanctions pécunières, c'est à dire des points de pénalités, montant variable suivant la gravité de la faute. Immédiatement, les courtisanes ont volé loin des genoux des joueurs et la Grougniat a pu reprendre sa marche en avant vers les sommets du jeu.

Une caméra aérienne scrute en permanence les fautes de jeu...
COMMENT SANCTIONNE T-ON UNE FAUTE DE JEU ?
La faute de jeu est indiquée par l'un des grands maîtres autour de la table ou bien par un grand maître exempt.
Il annonce fièrement "Faute de jeu". Les grands maîtres s'immobilisent alors. Monsieur le Croupion vient alors constater la réalité de la chose.
Si la faute de jeu est inexistante, le jeu reprend. le grand maître dénonciateur encourt une pénalité pour accusation mensongère en cas de récidive.
Si la faute de jeu est avérée, monsieur le Croupion (plus d'information : http://blog.ifrance.com/lagrougniat/post/263286-lexique-monsieur-le-croupion) ou Mike Novick (si la session se joue à 6, le sortant jouant un rôle de conseil et de régulateur) se poste derrière le fautif, prend la somme de pénalité et la dépose dans le bourron en énonçant la formule "Grand Maître... Vous avez fait une faute de jeu" puis il indique la faute de jeu concernée pour le public.
Le fautif ainsi sanctionné a alors un délai de 24h pour faire appel devant la DOIGT, qui jugera d'après les vidéos et le rapport de Monsieur le Croupion, établi après la session pour toute faute ayant entraîné paiement.
LES DIFFERENTES FAUTES DE JEU
Voyons ici les principales catégories de fautes de jeu répertoriées. Cette liste est non-exhaustive et dépend souvent de la créativité des grands maîtres...
* Les fautes de jeu simples (FDJS) - Pénalité moyenne : 10 points
la FDJS est la plus commune. on en dénombre une dizaine par session. Elle consiste en des erreurs sans gravité, mais qui peuvent avoir une influence sur son propre jeu ou sur celui des autres...
On en dénombre plusieurs types :
- Les coupes abusives : il s'agit d'un atout jeté sur une couleur que l'on a encore dans le jeu. Elle est signalée soit par le grand maître lui-même immédiatement, soit par un adversaire qui s'apercevra de l'erreur au prochain tour à la couleur.
Elle coûte en général 10 points, sauf si l'influence sur le jeu a été notable. La pénalité peut alors monter à 50 points.
- L'anticipation de carte : Un grand maître est pressé de jouer, "comme si chaque carte était la dernière" dit le proverbe. Mais il existe une règle : il doit jouer à son tour.
En cas de jet de carte avant la personne placée avant lui ou s'il ouvre une jetée sans avoir remporté le pli précédent, le Grand Maître doit payer 10 au bourron.
- Le parlage intempestif : Certains joueurs aiment jouer le mystère. Ils ne révèlent pas qu'ils ont le roi appelé, par exemple. Une garde contre peut se réussir ou se perdre sur cette stratégie. Encore ne faut-il pas qu'un grand maître révèle par erreur qu'il n'est pas possesseur du roi appelé, soit en parlant, soit en ramassant un pli qu'il n'aurait pas fait ou autre chose de ce style. La pénalité est alors de 10 points.
- La non-monte à l'atout : Il faut toujours monter à l'atout, quelques soient les circonstances. Si un joueur jette une carte inférieure, même l'espace de quelques secondes, alors qu'il a la possibilité de mettre plus fort, il doit mettre 10 au bourron.
ndlr : En cas de reprise de carte sur le jeu, la règle est la suivante (loi 11 du Code Grougniste): "une carte peut être reprise par le joueur du moment qu'elle n'est pas couverte. Par contre, s'il s'agissait d'une carte qui fait faute de jeu, la pénalité s'applique"
* Les fautes de jeu aggravées (FDJA) - Pénalité moyenne : libre
- La faute de donne : La donne est la phase première du tarot. alors un grand maître doit savoir donner correctement. En cas de faute de donne, la pénalité est de 50 points à mettre au bourron et le donneur recommence.
On considère faute de donne quand le nombre total de carte n'est pas réparti équitablement entre les joueurs, quand le chien ne comporte pas 3 cartes, quand le chien a été constitué de 3 cartes consécutives, quand la dernière carte de la donen va au chien ou quand le donneur retourne une "carte maîtresse" (rois, bouts, etc...)
ndlr : le record en la matière est de 3 fausses donnes consécutives par mme la Bourrone, soit 150 points de pénalités qui lui ont coûté un Ternay Tour.
- La faute de cut : Avant la donne, il y a la coupe. C'est un point essentiel car elle participe à la bonne répartition des cartes.
La faute de cut est punie de 10 à 50 points suivant les conditions :10 points pour un retournement de carte au moment de la coupe, 10 points pour une coupe qui laisserait l'un des 2 tas à moins de 3 cartes ou si le nombre de tas est de plus de 2, 50 points au cas où une carte serait tombée au seul ou n'aurait pas été remise dans le tas avant la coupe. En effet, on considère que le cutter est responsable de la vérification du bon nombre de cartes.

Une belle faute de cut...
- Le retournement de chien abusif : Dans le cas où une garde sans ou une garde contre est demandée, on ne retourne pas le chien.
Mais il arrive qu'un grand maître peu attentif croit qu'une simple garde est annoncée et il retourne le chien devant l'assistance médusée. il doit alors payer 50 points au bourron et le donneur redonne.
ndlr : Le grand maître fautif devra bien entendu aussi faire face à l'animosité du joueur lésé dans l'affaire...
- Le coup : Comme dans tout sport, le fair-play doit être présent, même dans des proportions limitées. A ce titre, la règle est claire : "On peut être délétère, mais on ne porte pas atteinte à l'intégrité physique". La pénalité infligée est alors variable, de 10 pour une simple comète manquée à 50 points pour une vraie frappe.

Cingllette se protège des comètes perdues...
- L'oubli de chien : Le cas est très rare. Dans le cas d'une garde (ou annonce inférieure), le grand maître voit le chien. Il les intègre dans son jeu et doit remettre 3 cartes au chien, qu'il garde caché vers lui.
Mais parfois, pris par son jeu, le joueur peut oublier de refaire un chien. Il se retrouve donc avec 3 cartes en main à la fin de la donne, alors que les autres grands maîtres n'ont plus rien. La donne est donc annulée.
Deux cas de figure : Si le grand maître avait réussi son annonce, en plus de la perte de points potentielle, il doit mettre 50 au bourron. En cas de chute, il sera pénalisé du montant des pertes potentielles, ce qui peut monter haut dans un cas de bourron plein.
ndlr : Il convient d'apprécier le caractère intentionnel ou non de la faute de jeu. Dans le cas d'un oubli de chien, c'est la négociation entre grand maître qui donne en général le montant de la pénalité.
Cette liste n'est bien-sûr pas exhaustive. Elle reprend simplement les fautes de jeu les plus courantes.
Nothing but the Grougniat !
Eddy Zdeder
Tacticien Grougniste
ndlr : En cas de reprise de carte sur le jeu, la règle est la suivante (loi 11 du Code Grougniste): "une carte peut être reprise par le joueur du moment qu'elle n'est pas couverte. Par contre, s'il s'agissait d'une carte qui fait faute de jeu, la pénalité s'applique"
* Les fautes de jeu aggravées (FDJA) - Pénalité moyenne : libre
- La faute de donne : La donne est la phase première du tarot. alors un grand maître doit savoir donner correctement. En cas de faute de donne, la pénalité est de 50 points à mettre au bourron et le donneur recommence.
On considère faute de donne quand le nombre total de carte n'est pas réparti équitablement entre les joueurs, quand le chien ne comporte pas 3 cartes, quand le chien a été constitué de 3 cartes consécutives, quand la dernière carte de la donen va au chien ou quand le donneur retourne une "carte maîtresse" (rois, bouts, etc...)
ndlr : le record en la matière est de 3 fausses donnes consécutives par mme la Bourrone, soit 150 points de pénalités qui lui ont coûté un Ternay Tour.
- La faute de cut : Avant la donne, il y a la coupe. C'est un point essentiel car elle participe à la bonne répartition des cartes.
La faute de cut est punie de 10 à 50 points suivant les conditions :10 points pour un retournement de carte au moment de la coupe, 10 points pour une coupe qui laisserait l'un des 2 tas à moins de 3 cartes ou si le nombre de tas est de plus de 2, 50 points au cas où une carte serait tombée au seul ou n'aurait pas été remise dans le tas avant la coupe. En effet, on considère que le cutter est responsable de la vérification du bon nombre de cartes.

Une belle faute de cut...
- Le retournement de chien abusif : Dans le cas où une garde sans ou une garde contre est demandée, on ne retourne pas le chien.
Mais il arrive qu'un grand maître peu attentif croit qu'une simple garde est annoncée et il retourne le chien devant l'assistance médusée. il doit alors payer 50 points au bourron et le donneur redonne.
ndlr : Le grand maître fautif devra bien entendu aussi faire face à l'animosité du joueur lésé dans l'affaire...
- Le coup : Comme dans tout sport, le fair-play doit être présent, même dans des proportions limitées. A ce titre, la règle est claire : "On peut être délétère, mais on ne porte pas atteinte à l'intégrité physique". La pénalité infligée est alors variable, de 10 pour une simple comète manquée à 50 points pour une vraie frappe.

Cingllette se protège des comètes perdues...
- L'oubli de chien : Le cas est très rare. Dans le cas d'une garde (ou annonce inférieure), le grand maître voit le chien. Il les intègre dans son jeu et doit remettre 3 cartes au chien, qu'il garde caché vers lui.
Mais parfois, pris par son jeu, le joueur peut oublier de refaire un chien. Il se retrouve donc avec 3 cartes en main à la fin de la donne, alors que les autres grands maîtres n'ont plus rien. La donne est donc annulée.
Deux cas de figure : Si le grand maître avait réussi son annonce, en plus de la perte de points potentielle, il doit mettre 50 au bourron. En cas de chute, il sera pénalisé du montant des pertes potentielles, ce qui peut monter haut dans un cas de bourron plein.
ndlr : Il convient d'apprécier le caractère intentionnel ou non de la faute de jeu. Dans le cas d'un oubli de chien, c'est la négociation entre grand maître qui donne en général le montant de la pénalité.
Cette liste n'est bien-sûr pas exhaustive. Elle reprend simplement les fautes de jeu les plus courantes.
Nothing but the Grougniat !
Eddy Zdeder
Tacticien Grougniste







