Ce mois-ci : L'ERREUR DE JEU
L'erreur de jeu est un vaste sujet. Cette leçon sera donc découpée en deux parties : aujourd'hui "Qu'est ce qu'une erreur de jeu ?" et demain "Comment s'en sortir ?"
Première partie : Descriptif de l'erreur de jeu
C'EST QUOI ?
Des erreurs de jeu, tout le monde en commet et dans tous les sports : un tir au dessus de Bakayoko au football, un faux départ de John Drumond en 100m ou un virage serré de Jean Alesi qui finit dans la vitrine du restaurant La Rascasse à Monaco... Les exemples sont nombreux, mais aucune n'a autant de conséquences qu'en session.
En effet, l'erreur de jeu est un signe de faiblesse, même momentané. Et quand on connait la pression psychologique que subissent les joueurs autour de la table, le moindre signe de fébrilité est l'objet d'une destabilisation quasi-immédiate. Moqueries, réprimandes, demandes de pénalités, insultes, voire coup, les victimes colatérales de votre erreur ne se feront pas prier pour vous enfoncer un peu plus, pour vous affaiblir et vous faire perdre vos moyens.
Mme la Bourronne subit les sarcasmes après une erreur de jeu
QUELQUES ERREURS DE JEU TYPIQUES
Il faut faire attention à l'appelation "erreur de jeu". Certains ont tendance à généraliser l'appelation pour toute carte jouée qui ne correspondrait pas à leur attente. Pour exemple, les fameux tours d'atouts intempestifs de G.C DIALEY ou de Cingllette ne peuvent être considérés comme tels. Ce ne sont que des techniques alternatives, certes à l'efficacité peu évidente, mais qui sont réfléchies par le joueur.
Les erreurs de jeu sont d'un autre type... En voici quelques exemples...
* La perte de petit stupide
Le 1 d'atout est une chance. Mais ça peut devenir un poids insupportable pour certains joueurs qui ne savent pas comment s'en debarrasser... D'où les erreurs de jeu incroyables qui en résultent.
La plus classique est de couper du petit pour le sauver, alors que deux tours plus tôt votre adversaire a déjà coupé à la couleur demandée. Au mieux, personen ne s'en apercevra. Au pire, faites le dos rond.
un autre moyen de le perdre est de le mettre sur le 20 d'atout de votre partenaire, alors que le 21 n'est pas passé.
Erreur de jeu moins évidente, car défendable : ne pas faire l'ambulance, c'est à dire jeter le 21 d'atout pour éventuellement. Si le petit meurt dans la bataille par la suite, nul doute qu'on vous le reprochera.
* L'ouverture lointaine ou la non-ouverture intempestive
C'est un règle du tarot classique : si vous n'êtes pas appelé, il faut essayer d'ouvrir à une couleur non jouée pour faire eventuelement couper le partant ou pour que vos partenaires puissent passer leurs points. On appelle sa l'ouverture "in your face" ("dans ta gueule"). A l'inverse, si vous êtes le roi appelé, il faut ouvrir de loin pour que les adversaires ne sachent pas s'ils doivent ou non passer leurs points.
Toute action inverse peut être assimilée à une faute de jeu. Et en cas de perte de points, nul doute que le reproche en fin de partie sera terrible.
Cingllette réagissant à une erreur de jeu...
* L'excuse aléatoire
Avoir l'excuse permet de sauver parfois beaucoup de points. Mais souvent, c'est une occasion d'en perdre beaucoup, notamment lorsqu'on a trop attendu et qu'à 2 plis de la fin, on est obligé de la jeter pour ne pas la perdre, permettant ainsi parfois à vos adversaires de gagner une dizaine de points sur ce coup inespéré.
De même, un adversaire peut avoir une coup, mais ne peut pas s'en servir parce que vous coupez trop haut pour lui. Si vous vous excusez, il va ainsi pouvoir couper. Et si tout va vraiment mal, il sauvera même son petit. Alors soyez vigilant. Choisissez bien votre moment.
Enfin, le plus honteux est sans doute d'avoir la main et d'ouvrir avec l'excuse. C'est une preuve de mauvaise utilisation de son jeu absolue et cela provoquera souvent un mélange de cris et d'hilarité dans le public. C'est rare, mais évitez le autant que possible.
* Le non-suivage
La Grougniat demande une attention de tous les instants. Le plus dur est sans doute de se concentrer sur une donne où l'on n'est pas appelé, où l'on n'a pas de jeu et aucune carte maîtresse à poser. Le commun des mortels décroche assez vite dans ces cas là. Pour un grand maître, ce n'est pas de la déconcentration : c'est une erreur de jeu.
On a vu encore recemment dans une session un grand maître que nous ne citerons pas (nous l'appelerons Mme La B.) charger en points un adversaire, croyant qu'il était avec elle. Et ce pour une seule raison : Mme La B. n'avait rien suivie depuis le début, car elle n'avait pas de coupe, pas de roi, ni de bouts.
Mais ne rien avoir ne dispense pas de suivre, car même si l'on n'a qu'un cavalier, il va quand même falloir le sauver. Car 3 points font souvent la différence, surtout si le niveau de jeu est élevé et que les scores sont serrés.
Voici donc quelques exemples d'erreurs de jeu manifestes. On passe bien sûr sur les points données à l'adversaire alors que celui ci coupe depuis une heure ou autre carte maîtresse non jouée parce qu'on a oublié ce qui s'était joué précedemment.
Les exemples sont multiples...
Demain, nous étudierons la phase la plus importante de l'erreur de jeu : une fois commise, comment peut-on s'en sortir dignement ?
Nothing but the Grougniat !
Eddy Zdeder
Tacticien Grougniste







