La nuit de la Science-Fiction : Les mondes virtuels
Le Samedi 1er décembre, de 20h à 5h du matin. Petit déjeuner offert.
Organisée en coproduction avec le Théâtre de la Renaissance, d'Oullins (à côté de Lyon). Pour plus de précisions : A nous de voir.
L'engouement médiatique pour Second Life lors de la campagne présidentielle française a permis de faire découvrir au grand public les univers virtuels. La présence de partis politiques, le développement d'activités commerciales, de contenus illicites ou pornographiques dans Second Life ou la violence des combats et l'organisation féodale de World of Warcraft font débat. Il ne s'agit toutefois que du pendant commercial de ce que l'on nomme le cyber-espace.
Depuis une trentaine d'années, de plus en plus de personnes évoluent ou font évoluer leurs avatars dans ces mondes parallèles. Ces communautés se réunissent virtuellement dans des jeux massivement multijoueurs (World of Warcraft, Counter strike...), des simulations (Second Life, City of heroes...) mais également dans les forums, wikis et autres blogs.
Pionnier de la conquête du cyber-espace, le mouvement cyber-punk, émergea dans les années 1970 autour de la littérature éponyme. Ce nouveau genre littéraire affilié à la Science-fiction fut initié par Daryl, un jeu vidéo pour programmateur édité en 1970. D'abord perçus comme des surdoués de l'informatique (Nerds), inadaptés socialement et d'autant plus marginalisés par leur look, les premiers cyber-punks sont les précurseurs de l'industrie des communications et de l'édition de logiciels. Ils font aujourd'hui parti de l'establishment. L'un des exemples de cette réussite est la revue Wired, sorte de manifeste de la cyber-culture, aujourd'hui n°1 de l'information sur les nouvelles technologies.
Si c'est une société américaine, Atari, qui développe Pong, le premier jeu vidéo grand public, l'industrie d'outre-atlantique s'est davantage concentrée sur le développement de systèmes d'exploitation et de solutions logicielles pour l'informatique domestique. Il faudra attendre les années 80 et l'apparition de sociétés japonaises telles que les futurs géants Séga et Nintendo sur le marché pour que l'on puisse réellement parler d'industrie vidéoludique.
L'évolution exponentielle des outils informatiques permet de proposer au grand public des machines de plus en plus puissantes et des interfaces matérielles de plus de plus dynamiques. Ainsi, l'accès et l'immersion dans les mondes virtuels du cyber-espace sont de plus en plus aisés.
Au-delà des flux économiques qu'ils génèrent, ces outils ont ouvert de nouvelles perspectives dans des domaines aussi divers que l'imagerie scientifique, les sciences cognitives ou les théories de l'apprentissage.
La Nuit de la Science-fiction sera l'occasion de s'immerger dans les mondes virtuels et de s'interroger sur la portée sociale de ces nouvelles pratiques : Comment est né cet engouement pour les jeux vidéos ? Pourquoi tant de gens se créent de nouveaux personnages et expérimentent de nouvelles vies à travers des avatars ? Que recherchent-ils ? Qui sont les créateurs de ces mondes virtuels ?...
Invité :
Rémi SUSSAN, Journaliste spécialisé en nouvelles technologies. Paris.
Bibliographie :
- Les utopies posthumaines – Edition Omniscience 2005
- Les religions du futur – Spirale
- La fin du web – Technikart
Films :
La vraie vie des mondes virtuels Frédéric Brunnquell et Olivier Rousseaux
Documentaire / 2006 / France / 52 minutes
"La vraie vie des mondes virtuels" est le premier documentaire tourné dans l’univers parallèle des mondes virtuels. Jeux de simulation de notre vie ou jeux de guerre, ils sont des espaces numériques sans limites accessibles par ordinateurs. Vingt millions d’hommes, de tous les pays du monde, y passent en moyenne 30 heures par semaine.
Pour franchir la porte de ces mondes, Frédéric Brunnquell a créé un avatar, un personnage virtuel.
Son double numérique est parti rencontrer les autres avatars qui peuplent les mondes virtuels. Il existe aujourd’hui une quinzaine d’univers virtuels fréquentés par 20 millions de joueurs qui s’y inventent des vies numériques.
Parmi eux, 20 % reconnaissent que ces mondes virtuels sont devenus leur lieu réel de vie et que la terre ne leur sert plus qu'à manger et à dormir.
Au trait d’union de ces mondes et du nôtre se met en place un commerce démentiel. Des îles et des astéroïdes virtuels se vendent aujourd’hui des centaines de milliers de dollars bien réels ; des terrains virtuels se négocient contre de vrais dollars, et tous les jours des milliards de pièces d’or fictives sont vendues des millions de vrais dollars. Cette nouvelle économie des objets virtuels dépasse aujourd’hui le milliard de dollars. "La vraie vie des mondes virtuels" est un film documentaire futuriste aux portes du réel.
eXistenZ de David Cronenberg
Science-fiction / 1999 / France / 1h36
Dans un avenir proche, une créatrice de génie, Allegra Geller, a inventé une nouvelle génération de jeu qui se connecte directement au systeme nerveux : eXistenZ. Lors de la séance de présentation du jeu, un fanatique cherche à la tuer. Un jeune stagiaire en marketing, Ted Pikul, sauve la vie d'Allegra. Une poursuite effrenée s'engage autant dans la réalité que dans l'univers trouble et mystérieux du jeu.
Avalon de Mamuro Oshii
2001 / Japon / 106 minutes
Dans un monde futuriste, de plus en plus de jeunes gens deviennent accros à un MMOFPS (jeu de tir à la 1ère personne, massivement multijoueur en réseau) illégal et potentiellement mortel : Avalon.
Film entièrement en images de synthèse. Mise en abyme du phénomène des jeux vidéos grâce à une esthétique et des techniques empruntées à cet univers (image de synthèse) ainsi qu'à travers la réflexion de l'héroïne sur sa propre pratique.
Paprika de Satoshi Kon
2006 / Japon / 90 minutes.
D'après un roman de Yasutaka Tsutsui.
Séléction officielle du Festival de Venise 2006.
Grâce à une petite machine, la mini DC , il est désormais possible de pénétrer dans les rêves et de sonder l'inconscient. Cette innovation sert de base à un nouveau type de traitement psychothérapeutique nommé PT. Le vol d'un des prototypes de la mini DC soulève un vent de panique dans le milieu scientifique. Le Docteur Atsuko Chiba, collègue de l'inventeur de la mini DC, décide de s'aventurer dans le monde des rêves sous la forme de Paprika son avatar déluré afin de démasquer le voleur.
Le réalisateur de Perfect blue et Millenium Actress explore ici les virtualités du rêve comme autant d'univers parallèles au notre. Il exploite des concepts issus du jeu vidéo tels que l'interface matérielle (ici semi-organique comme dans Existenz de Cronenberg) et la notion d'avatar, Paprika étant l'alter-égo numérique de l'un des scientifiques.











